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Dinocard

Adresse du jeu :http://www.dinocard.net
Date de sortie : 2006
Genre :Aventure

Dinocard est un jeu de Motion-Twin sorti en 2005.

Dinocard est un jeu de collection de cartes se déroulant dans l'univers du jeu Dinoparc, Dinorpg et Naturalchimie.

Un site d'aide créé pour les joueurs, par des joueurs est ouvert officiellement en dehors de Dinocard. Ce site est la PFF = http://playforfun-dinocard.e-monsite.com/

Cet article est une ébauche, n'hésitez pas à le compléter et/ou le modifier.

Principe de départ

Dans Dinocard, deux joueurs s'affrontent avec chacun un paquet - ou pack - de cartes à collectionner. Chaque carte a un effet différent sur le jeu, certaines sont des créatures qui combattront pour vous, d'autres des sorts qui atteignent directement votre adversaire.

Le gagnant d'un défi est le premier joueur qui fait baisser le nombre de points de vie de son adversaire à zéro à la fin d'une phase de jeu. Si les deux joueurs n'ont plus de points de vie, la partie est nulle et une nouvelle manche est jouée pour les départager.

Les tour sont automatiques, le joueur est donc non acteur dans le duel. Par conséquent, tout le gameplay se résulte dans la construction du pack, chaque détail devient alors d'une importance colossale dans la création du pack.

Le nombre de cartes par pack est limité de 20 à 100 cartes. moins il y a de cartes, plus les chances de sortir les cartes voulues sont fortes.

Le nombre de cartes similaires par pack est quant à lui limité à 3 exemplaires maximum. Au contraire, ici il est important de mettre en plus d'exemplaires possible les meilleurs cartes, pour facilité leurs présences lors du défi.

Comment débuter

Lors de l'inscription, 10 avatar vous sont proposés, chacun ayant une affinité avec deux éléments particulier. Vous débuterez alors avec 22 cartes, 11 de chacun des éléments choisis. Le but est alors de commencer le dojo où 25 maîtres sont à défier. Une victoire contre un maître est définitive, mais vous permet d'obtenir une nouvelle carte. Une fois dix maîtres des 25 présents vaincus, vous pouvez faire évoluer votre pack dans l'arène et affronter d'autres joueurs.

Comment obtenir d'autres cartes ?

Les cartes obtenues dans le dojo ne sont pas échangeables, il faut alors obtenir des MTpass pour obtenir des token ou payer par CB ou encore Paypal. Des tournois sont couramment organisés par les joueurs, ceux ci permettant de gagner des cartes échangeables.

Les cartes ?

380 cartes différentes existent à ce jour, elles sont visibles sur la Dinocard Shaman's Toolbox* (= http://jibe5555.free.fr/dc/index.php?action=cardsearch&sd=null&st=null&reset=y ), les chiffres en haut à droite de chaque carte indiquent leurs valeur minimale et maximale. Les diamants vert marquent les cartes communes, les diamants bleu les moins communes et les diamants rouges les cartes les plus rares.

*Toolbox créée à l'initiative du clan Shamans Solubili de dinocard.

Leurs spécificités

Les éléments

Chaque carte appartient à l'un des cinq grands éléments majeurs :

Le Feu : Le feu est fort contre le bois et l'eau. Les cartes Feu sont rouges.

Le Bois : Le bois est fort contre l'eau et la foudre. Les cartes Bois sont reconnaissables à leur couleur marron.

L'Eau : L'eau est forte contre la foudre et le ciel. Les cartes Eau sont bleues.

La Foudre : La foudre est forte contre le feu et le ciel. Les cartes Foudre possèdent un fond jaune.

Le Ciel : Le ciel est fort contre le bois et le feu. Les cartes Ciel sont blanches.

Les types

Il existe quatre types de cartes différents, qui changent la manière dont est jouée la carte pendant une partie.

Dinoz : Les cartes Dinoz se distinguent par un nombre dans leur cadre jaune. Un Dinoz est posé en jeu face cachée, en tant qu'“oeuf”. Il éclôt et devient un Dinoz prêt à combattre après un nombre de tours égal au nombre dans le cadre jaune, qui est son temps d'éclosion.

Objet Magique : Les objets magiques sont des objets que vous pouvez poser en jeu, et qui ont un effet permanent sur la partie tant qu'ils sont présents. Les objets magiques sont représentés par une coupe argentée.

Incantation : Ce sont les sorts à effet immédiat. Lorsque vous piochez une incantation et possédez suffisamment d'énergie pour la jouer, l'incantation applique son effet sur le jeu avant d'être placée dans votre cimetière (la défausse des cartes). Les incantations se reconnaissent à leur icône de canne magique.

Enchantement : Les enchantements sont des cartes qui se placent sur un Dinoz déjà en jeu. La plupart du temps, un enchantement va donner des bonus à ce Dinoz, comme davantage de force ou des capacités supplémentaires. Un Enchantement peut cibler des Dinoz ou des oeufs non éclos. Il se distingue par son icône d'étoile.

Archétypes et packs dominants

Dinocard, comme tout les autres JCC (jeu de cartes a collectionner), possède ses packs dominants, appelés des archétypes. Voila une liste des packs actuels qui gagne les tournois:

AE, ou Anti-énergie: Cet archétype joue une stratégie qui consiste a détruire les énergies adverses, ce qui l’empêche de jouer ses cartes. Dans le métagame actuel, ou tout les autres packs puissants jouent en 4 énergies, cette stratégie s'avère dévastatrice. Certains packs contrent très bien cet archétype, mais ils ne gagnent pas contre les packs 4 energies.

Aggro en quatre énergies: Ce n'est pas un archétype, mais plutôt une série d'entre eux qui regroupent les même caractéristiques. Ces packs sont toujours des bicolores ou des tricolores (jouant avec deux ou trois couleurs différentes) et contiennent les cartes les plus puissantes des éléments qu'il joue. Certains agencements de couleurs sont plus puissants que d'autres. Actuellement, les plus forts sont:

Bois-foudre Cet archétype joue généralement Esprit de Urghl, Gorak le borgne, Perce-cocon, Transfocalys et Hurleur lunaire.

Feu-foudre Cet archétype joue généralement Kamikazoo, Blazehon, Totem Fugace d'Ocoboon, Drasko Oonz et Hurleur lunaire.

Ciel-foudre Cet archétype joue généralement Volte-face, mireur des lunes, transfocalys, pénitence, octoboon le vif.

Feu-ciel-foudre, ou tri-soldat Cet archétype joue généralement Volte-face, soldat de salamaar, transfocalys, paratonnerre, blazehon et grosse claque.

(A compléter)

Lexique

Coût : Le coût est représenté par les billes visibles en bas à droite du dessin de la carte. Le coût indique le nombre d'énergies que le joueur doit avoir en jeu pour pouvoir jouer la carte. La couleur de chaque bille indique le type d'énergie. Les billes grises représentent une énergie de couleur quelconque. Par exemple, la carte Fosselave a un coût d'une bille rouge et de deux billes grises. Cela signifie qu'un joueur doit posséder 3 énergies dans sa réserve, dont une de feu (rouge), pour réussir à poser une fosselave.

Nom : Tout simplement le nom de la carte. Situé dans le coin supérieur gauche.

Force / Endurance : Seuls les Dinoz possèdent une force et une endurance. La force est indiquée dans le cadre rouge en bas à gauche, et l'endurance dans le cadre bleu. La force indique le nombre de blessures que le Dinoz inflige lorsqu'il attaque, son endurance est le nombre de blessures nécessaires pour qu'il succombe.

Texte : Le texte dans la moitié inférieure de la carte indique les noms des capacités spéciales de la carte (notées en gras), des effets supplémentaires expliqués en entier, et éventuellement un texte d'ambiance, écrit en italique, qui sert surtout à faire joli :)

Aggro: Un pack aggro est exclusivement composé de dinoz ( l'inverse du contrôle ) mais peut contenir des enchantements.

AE: Quand on dit un pack AE, cela signifie un pack anti-énergie, qui sert à faire en sorte que l'adversaire ne possède pas d'énergie avec des cartes comme zéphyr, vortex de mana, syphon énergétique, disciple de salamaar , etc.

Contrôle: Un pack contrôle se dit sans créatures, il joue donc sur les sorts, notamment avec des cartes comme nid géant, source karmique, serpe de persécution, perce-cocon, tempête magnétique etc..

Rock: Capacité à faire en sorte que tous les créatures adverses attaqueront ce dinoz tant qu'il est sur le terrain.

Armure: Retire un point de dégât à chaque attaque d'un monstre adverse.

Régénération: Régénère à la fin de chaque tour ( ou au début ) un point de dégât. En clair, un point de dégât est annulé.

Meute: Capacité qui fait que le monstre qui la possède, attaque le premier monstre sur le rail adverse.

Éternel: Une carte possédant éternel sera automatiquement jouée une fois que celle-ci est dans le cimetière, avec 3 cartes au dessus d'elle et reviendra sur le terrain, sa capacité est quand même activée (par exemple ARC pour blitz inépuisable) .

Focus: Lorsque cette carte est détruite ou que son effet est terminé, elle se place dans votre réserve d'énergie, comptant comme une carte énergie de la couleur de celle-ci.

Arc: Lorsque cette carte est utilisée, elle envoie une énergie de votre réserve d'énergie au cimetière.

Initiative: Votre monstre attaquera bien avant les autres, si il détruit le monstre adverse de son coup, ce monstre n'aura pas le temps d'attaquer et sera directement expédié au cimetière.

Débordement: Une carte monstre possédant cette capacité, pourra être mit en dehors de la rangée de créatures qui vous ai autorisée ( normalement de 3 créatures ) et il n'existe pas de limites de monstres avec débordement connue à ce jour.

Sorcier: Un dinoz sorcier matérialise une énergie de sa propre couleur (par exemple kosoar haletant matérialise une énergie foudre)

Venimeux: Une carte monstre ayant la capacité venimeux, empoisonnera le monstre adverse lorsqu'elle l'attaquera et cela lui infligera 1 point de dégât à chaque tour.

Empoisonné: Une carte possédant cette capacité sera automatiquement empoisonnée et aura chaque tour un point de dégât.

Vaporeux: Un monstre ayant vaporeux est inattaquable, cependant les attaques qui sont normalement dirigées vers lui sont transmises à vos points de vie.

Héros: Une carte héros a le même effet qu'une carte débordement, mais une seule carte héros peut être placée sur le terrain à la fois ( hormis avec une carte comme miracle qui ramène un héros à la vie même si l'un est déjà présent )

Berserk: Lorsqu'un monstre possédant la capacité berserk attaque il gagne 1 point d'attaque et perd 1 point de défense.

Peureux: Lorsque votre rail de monstre est complet, et que vous piochez une carte dinoz, si un de vos monstres sur le rail a peureux, il sera envoyé au cimetière et l'autre dinoz prendra sa place sous forme d'œuf.

Vol: Une carte vol ne peut être bloquée sauf par une autre carte possédant le vol, cela permet d'attaquer directement les points de vie de l'adversaire en passant sa défense faite de dinoz.

Tenace: Un dinoz ayant tenace, aura la capacité de, si il inflige des dégâts à un autre dinoz, mais qu'il ne les utilise pas tous ( il a 4 d'attaque mais l'autre n'a plus que 2 de points de defense ) et bien la différence entre l'attaque de votre monstre et la défense restante de l'adversaire sera infligée aux points de vie de l'adversaire.(2 points de vies en moins pour l'adversaire dans cet exemple)

Englué: Un dinoz englué ne peut attaquer.

Ephémère: Un dinoz éphémère est un dinoz qui mourra au tour suivant son éclosion.

Temps d'éclosion: C'est le nombre de billes vertes qui doivent être déposées sur un oeuf pour le faire éclore, il est noté sur la carte en orange.

Draw: Quand on dit qu'un match se termine en draw, c'est que la première manche est un match nul et les deux adversaires tombent à zéro point de vie, une deuxième manche s'entame alors.

dinocard/start.txt · Dernière modification: 08/04/2013 23:12 par sunsky