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Principe des Évolutions

Certains chantiers peuvent évoluer, et ce jusqu'à 5 fois. Chaque jour, les citoyens peuvent voter pour un chantier à faire évoluer. A minuit, l'évolution ayant reçu le plus de votes est réalisée et les votes sont remis à zéro.

  • Les évolutions deviennent effectives avant l'attaque (sauf les fixations de défenses). Les augmentations de défenses sont valables immédiatement.
  • Si deux projets d'évolution ont le même nombre de votes à minuit, l'évolution sera choisie aléatoirement parmi eux.
  • En cas d'évolution de la pompe, l'eau ajoutée permettra aux aquatourelles de fonctionner.
  • En cas d'évolution de l'atelier, les chantiers qui ont les Points d'Action requis devront être terminés manuellement après l'attaque. Ils ne protégeront donc pas ce soir-là.

Évolution : Pompe

La pompe débloque l'ensemble des constructions basées sur l'eau. Elle augmente aussi sensiblement les réserves souterraines du puits.
Permet de prendre chaque jour deux Rations d'eau au puits au lieu d'une seule.
Permet de remettre au puits des Rations d'eau portées sur soi.

Niveau Évolution Cumul
0 Ajoute 5 Rations d'eau dans le puits (une seule fois). 5
1 Ajoute 20 Rations d'eau dans le puits (une seule fois). 25
2 Ajoute 20 Rations d'eau dans le puits (une seule fois). 45
3 Ajoute 30 Rations d'eau dans le puits (une seule fois). 75
4 Ajoute 30 Rations d'eau dans le puits (une seule fois). 105
5 Ajoute 40 Rations d'eau dans le puits (une seule fois). 145

Évolution : Aqua-tourelles

Ce dispositif de défense révolutionnaire projette de puissants jets de vapeur d'eau dans les rangs des zombies qui s'approchent de nos murailles. Avec quelques réglages supplémentaires, ça sera une défense d'une puissance exceptionnelle !

Niveau Évolution Gain Cumul
0 La défense des aqua-tourelles est 70 points de défense.
1 La défense des aqua-tourelles est multipliée par 1.8 (126 points de défense), mais coûte 2 rations d'eau par nuit. 56 126
2 La défense des aqua-tourelles est multipliée par 2.6 (182 points de défense), mais coûte 4 rations d'eau par nuit. 56 182
3 La défense des aqua-tourelles est multipliée par 3.4 (238 points de défense), mais coûte 6 rations d'eau par nuit. 56 238
4 La défense des aqua-tourelles est multipliée par 4.2 (294 points de défense), mais coûte 9 rations d'eau par nuit. 56 294
5 La défense des aqua-tourelles est multipliée par 5 (350 points de défense), mais coûte 12 rations d'eau par nuit. 56 350

Si il n'y a pas assez d'eau dans le puits, l'ensemble des évolutions des aqua-tourelles est désactivé : aucun gain de défense (sauf les 70 points de base) ni d'eau consommée. Le total de défense de la ville tient compte de cet état de fait.

En revanche, si le puits est vide mais qu'une évolution de la pompe est votée, les aquatourelles fonctionneront ce soir-là.

Évolution : Grand Fossé

Le Grand Fossé est une défense efficace : un grand trou entourant la ville. Pratique sur le long terme, on pourra le remplir avec un tas de choses pour le rendre encore plus efficace !

Niveau Évolution Gain Cumul
0 Le Grand fossé apporte 10 points de défense.
1 Le Grand fossé apporte 23 points de défense. +13 +13
2 Le Grand fossé apporte 44 points de défense. +21 +34
3 Le Grand fossé apporte 76 points de défense. +32 +66
4 Le Grand fossé apporte 109 points de défense. +33 +99
5 Le Grand fossé apporte 160 points de défense. +51 +150

Évolution : Muraille évolutive

En dotant toute la muraille d'une ossature en fer, on peut facilement l'améliorer chaque jour et sans trop d'effort !

Niveau Évolution Gain Cumul
0 La Muraille évolutive apporte 55 points de défense.
1 La Muraille évolutive apporte 85 points de défense. +30 +30
2 La Muraille évolutive apporte 120 points de défense. +35 +65
3 La Muraille évolutive apporte 170 points de défense. +50 +115
4 La Muraille évolutive apporte 235 points de défense. +65 +180
5 La Muraille évolutive apporte 315 points de défense. +80 +260

Évolution : Scrutateur

Chaque jour, le Scrutateur permet de trouver à nouveau des objets dans certaines zones auparavant considérées comme “épuisées”. En effet, il détecte les phénomènes météorologiques anormaux qui surviennent dehors, pendant la nuit, et indique dans la gazette quelle région du désert a été affectée.

Niveau Évolution Gain
sans Chances de régénération supposées de 25% de base. -
0 Les chances de régénération sont très faibles.
Repère la régénération.
+0% ?
1 Les chances de régénération d'une case du désert passent à 37%. +12% ?
2 Les chances de régénération d'une case du désert passent à 49%. +12%
3 Les chances de régénération d'une case du désert passent à 61%. +12%
4 Les chances de régénération d'une case du désert passent à 73%. +12%
5 Les chances de régénération d'une case du désert passent à 85%. +12%

Il existe une régénération “naturelle” qui touche aléatoirement des cases sans zones précises.
Il existe une régénération de zone même sans le scrutateur, mais elle est faible (Supposé à 25%).
Le scrutateur niveau 0 (juste construit) permet de repérer la zone concernée.
Plus d'informations sur les zones et les régénérations sur la page dédiée au scrutateur


Évolution : Atelier

L'avancée d'une ville passe par la construction d'un atelier crasseux et rempli d'un bazar indéfinissable. C'est un pré-requis pour tous les bâtiments avancés en ville.
Chaque évolution de l'atelier permet de réduire de 5% le coût en PA des chantiers (7% en v2).

Niveau Réduction du coût en PA
1 -6%
2 -12%
3 -18%
4 -24%
5 -30%

Bien que toutes les évolutions soient prises en compte avant l'attaque, les évolutions de l'atelier ne terminent pas automatiquement les chantiers au cas où le nombre de PA nécessaires descendrait en-dessous du nombre de PA déjà investis. Après l'attaque, il y aura un bouton “Terminer” qui permettra de terminer le(s) chantier(s) sans dépenser de PA.
Les deux derniers niveaux de l'atelier impactent également les réparations de chantier en pandémonium : 1 PA vaut 3 points de vie en réparation au niveau 4 et 1 PA vaut 4 points de vie en réparation au niveau 5.

Évolution : Tour de guet

Cette tour placée près de l'entrée offre une estimation de l'attaque du soir et permet ainsi aux citoyens de mieux s'y préparer. Elle débloque également toutes les constructions liées aux situations d'urgence.

Niveau Évolution
1 Détecte chaque matin tous les zombies à 3 km de la ville.
2 Détecte chaque matin tous les zombies à 6 km de la ville.
3 Détecte chaque matin tous les zombies à 10 km de la ville.
4 Détecte chaque matin tous les zombies à 10 km de la ville et permet aux citoyens à 1 km de la ville de rentrer gratuitement.
5 Détecte chaque matin tous les zombies à 10 km de la ville et permet aux citoyens à 2 km de la ville de rentrer gratuitement

La détection :

La détection des zombies donne une idée du nombre de zombies sur chaque case dans le périmètre correspondant (zombies isolés, meute, hordes). Couplé à la carte améliorée, cela donne sur ces cases le nombre exact de zombies !

Le repérage est sous forme de cercle avec la ville en centre, le nombre de km indiqué n'indique que le rayon. Ainsi au niveau 3 la carte est révélée à 10 cases sur les côtés, mais 7 en diagonale. Toutefois, même avec une ville excentrée sur une grande carte, ce niveau suffit à révéler la quasi-totalité de la carte. Pour plus d'informations sur le calcul de la distance en kilomètres, voir la section Exploration avancée.

Lorsque la tour de guet est évolué, elle révèle aussi la position des bâtiments dans son périmètre d'action si il y en a.

Le rapatriement :

  • Au niveau 4 : un nouveau bouton apparaît, “Rapatriement en Ville”, sur les 8 cases autour de la ville.
  • Au niveau 5 : cette action est étendue aux cases à 2km de la ville.


Ce bouton permet de rentrer directement en ville, gratuitement et plusieurs fois par jour, même si le Labyrinthe a été construit.
Cette action (rapatriement) ne fonctionne pas aux portes de la ville, il vous en coûtera donc 1 PA si le Labyrinthe a été construit.
Il fonctionne même lorsque le contrôle de la case n'est pas assuré ou que la personne n'a plus aucun .


Par contre, si les portes sont fermées, le rapatriement via ce bouton n'est plus possible.

Si des citoyens vous suivent en tant qu'escorte, ils seront, eux aussi rapatriés.



Tour de guet Level 4 :

XXXXX
XOOOX
XOVOX
XOOOX
XXXXX

Tour de guet Level 5 :

XOOOX
OOOOO
OOVOO
OOOOO
XOOOX



V = Ville (sauvetage possible sur cette case)
O = rapatriement possible
X = hors de portée.

Évolution : Fixations de défense

Un système ingénieux pour optimiser l'usage de plaques de défenses (tôle ou autre). Chaque objet de défense dans la Banque rapporte plus de points de défense !

Niveau Évolution Points de Défense
0 +0,5 Points de Défense par OdD 1,5 Points de Défense par OdD en banque
1 +1 Points de Défense par OdD 2 Points de Défense par OdD en banque
2 +1,5 Points de Défense par OdD 2,5 Points de Défense par OdD en banque
3 +2 Points de Défense par OdD 3 Points de Défense par OdD en banque
4 +2,5 Points de Défense par OdD 3,5 Points de Défense par OdD en banque
5 +3 Points de Défense par OdD 4 Points de Défense par OdD en banque

Évolution : L'architectoire

Quand les citoyens les plus intelligents se retrouvent le soir, au coin du feu, ils inventent de grandes choses. Enfin, ça, c'est à condition de leur avoir installé un Architectoire. Ce bâtiment permet à la ville de recevoir un plan de bâtiment (commun) chaque jour, en banque.

Niveau Évolution Plan de chantier (commun) hors lendemain d'évolution
0 1 Plan de chantier (commun) Plan de chantier (commun) une fois 1 par jour
1 4 Plans de chantier (communs) Plan de chantier (commun) une fois 1 par jour
2 2 Plans de chantier (communs) Plan de chantier (commun) , 2 Plans de chantier (inhabituels) Plan de chantier (inhabituel) et une surprise (rien ou 1 plan supérieur) 1 par jour
3 2 Plans de chantier (inhabituels) Plan de chantier (inhabituel) et 2 Plans de chantier (rares) Plan de chantier (rare) et une surprise (rien ou 1 plan supérieur) 1 par jour

Évolution : Supports Défensifs

Une vaste re-structuration de nos défenses pour en tirer le meilleur parti (les défenses totales de la ville sont augmentées de +10%).

Niveau Évolution
0 L'organisation de la défense est basique, le gain de la défense total de la ville est à 10%
1 L'organisation de la défense est optimisée, le gain de la défense total de la ville passe à 12%
2 L'organisation de la défense atteint sont niveau maximum, le gain de la défense total de la ville passe à 14%

gearX000 01/02/2015 21:22

hordes/evolution.txt · Dernière modification: 24/10/2017 20:06 par jeronifive