Hordes : Les métiers

Le choix du métier

Normalement, les joueurs n'ont pas de métier : ils jouent simplement un “habitant”, sans capacité particulière.

Cependant, avant de commencer une nouvelle partie dans une ville, un héros doit choisir entre trois métiers (Il lui est impossible de rester simple habitant.) :

  • Fouineur ;
  • Éclaireur ;
  • Gardien.


Ce choix est définitif pour toute la durée de la partie. Cependant, un héros redevient un habitant normal lorsque son “crédit de jours héros” (en fonction de ce qui a été payé, ou 4 jours pour les joueurs étant devenus héros par Mort Ultime). S'il redevient héros en payant, redeviendra le métier de héros qu'il avait choisi auparavant , mais les actions héroïques utilisées resteront épuisées.

Un métier apporte un avantage dans un ou plusieurs domaines spécifiques. De plus il donne au joueur un objet spécial correspondant à son métier. Cet objet ne peut être posé par le joueur, cependant il ne prend pas de place dans le sac à dos.

Note : Un héros rejoignant une ville sans choisir son métier ( en entrant en suivant sa coalition ) est intouchable : aucune interaction n'est possible avec lui, comme déposer une plainte ou accéder à sa maison. Si ce joueur ne se connecte pas pour prendre un métier, il finit par mourir dévoré lacéré le lendemain durant l'attaque.

Le Fouineur

Le but du fouineur est de ramener les meilleurs objets possibles à sa ville. En effet, il est capable de trouver des objets plus souvent dans le Désert et peut rester moins longtemps sur une même case pour trouver plus d'objets grâce à sa Petite pelle, pour récupérer des objets enfouis. De plus, son flair lui permet de détecter (sur le modèle du radar de l'éclaireur) quelles cases sont épuisées autour de lui. Le système marche également pour les bâtiments régénérés ou non.

  • Équipement de départ : Petite pelle

Permet de réduire de 30 minutes le temps d'attente pour la fouille automatique et d'avoir un pourcentage de chance plus élevé de trouver des objets dans le Désert.

Information vague : Le citoyen normal aurait 50% de chances de trouver un objet tandis que le fouineur aurait 75% de chances. Infos donnés sur un échantillon de 400 fouilles à peu près pour les non fouineurs et 200 pour les fouineurs! Zones épuisés; normal: 33% de chances de trouver! fouineur: 47% ! Zones non épuisé; normal: 62% de chances de trouver; fouineur 79% !

L'Éclaireur

Le principal atout de l'éclaireur est sa discrétion. Il peut se déplacer furtivement entre les zombies et ainsi explorer des zones éloignées dans le désert. Il doit cette dissimulation à sa Tenue de camouflage.

  • Équipement de départ : Tenue de camouflage

Cette tenue vous permet d'avancer dans le désert au milieu des zombies sans contrainte. Prudence toutefois, vous avez une chance d'être repéré(e) si vous traversez un secteur largement contrôlé par les morts-vivants.

Un citoyen normal peut tenir face à 2 zombies dans l'Outre-Monde. Au delà, il serait pris au piège et ne pourrait plus s'enfuir. Un Éclaireur est capable de se déplacer sur n'importe quelle case quel que soit le nombre de zombies, grâce à sa Tenue de Camouflage.

Attention cependant, la présence de zombies a une chance de faire sauter le camouflage de l'éclaireur. Ce pourcentage de risque augmente avec le nombre de zombies présents sur la case. Traverser une zone à 15 zombies en furtif est donc très risqué. Un éclaireur pourra passer les zones de 8 zombies ou moins la majorité du temps, mais il est ainsi possible de perdre le camouflage face à 4 zombies par exemple.

Il doit cependant faire attention car s'il réalise une action (prendre un objet, explorer un bâtiment, ouvrir un objet, etc) en étant camouflé dans une zone non contrôlée, il sera repéré par les zombies et perdra cet avantage. Il ne peut effectuer ces actions sans problème que dans les conditions similaires au métier de Fouineur, c'est à dire en présence de 2 zombies (s'il est seul sur la case). Il est nécessaire de posséder le contrôle de la zone afin de pouvoir réactiver le camouflage.

Certaines actions sont cependant permises tout en gardant le camouflage : par exemple, boire de l'eau, manger, se droguer, ou utiliser une Balise Radius.

Bonus :

  • Chaque éclaireur qui passe dans un secteur améliore la “connaissance” de ce secteur . Au delà d'un certain nombre de passages, la zone devient moins dangereuse pour lui et les autres éclaireurs , quelque soit le nombre de zombies présents.
  • Les éclaireurs ont aussi la possibilité de voir le nombre de zombies sur les case voisine, mais avec une précision de 0 à 2 zombies d'écart.

Le Gardien

L'avantage du gardien est sa capacité à retenir les zombies. Là où un citoyen normal apporterait 2 points de contrôle, le gardien en apporte 4. Cet avantage s'applique à tous les alliés qui l'accompagnent. Cette force supérieure à la moyenne est due à son Bouclier Anti-émeutes.

  • Équipement de départ : Bouclier Anti-émeutes

Dans le désert, il retient 4 zombies au lieu de 2 (pour un citoyen normal).

En temps normal, dans le désert, un citoyen seul peut tenir face à 2 zombies maximum. Au delà, il serait pris au piège et ne pourrait plus s'enfuir. Le gardien lui peut tenir face à 4 zombies maximum. Il apporte ainsi 4 points de contrôle à la zone qu'il occupe.

Exemple : Un gardien et trois citoyens sont sur une case. Le nombre de points de contrôle est de 4 pour le gardien, 2 pour chaque citoyen, ce qui fait 4 + 3×2 = 10 points de contrôle.

De plus, le gardien apporte un bonus de +1 de défense à la ville.