Twinpedia » miniville

1) Chomage

Apparition : A partir de 50 habitants. Cause : Augmentation de la population. Conséquences possibles : Quelques habitants quittent la ville pour aller chercher du travail ailleurs. Solution : Ajouter des industries via le lien ind de votre ville (il se débloque à partir de 50 habitants). Astuce : Il faut une industrie tout les 3 habitants à partir de 50 habitants pour rester à 0% de chomage.

2) Manque de transport

Apparition : A partir de 100 habitants. Cause : Augmentation de la population. Conséquences possibles : Quelques habitants quittent la ville car ils en ont marre des bouchons. Solution : Ajouter des transports via le lien tra de votre ville (il se débloque à partir de 100 habitants). Astuce : Il faut un ajout de transport tout les 4 habitants à partir de 100 habitants pour rester à 100% de transport. Le manque de transport augmente paradoxalement les chances d'obtenir des gratte-ciels en concentrant la ville.

3) Criminalité

Apparition : A partir de 300 habitants. Cause : Augmentation de la population. Conséquences possibles : - Violences urbaines détériorant fortement les transports - Explosion d'usine enlevant une industrie - Incendie de foret détériorant l'environnement (si la population est supérieure à 500) Solution : il faut renforcer l'effectif policier via le lien sec (disponible à partir de 300 habitants).

4) Pollution

Apparition : A partir de 500 habitants. Cause : Augmentation de la population et surtout des industries. Conséquences possibles : - Quelques habitants quittent la ville pour retrouver un peu d'air pur. - Quelques commerces sont contraint de fermer à cause des conditions d'hygiène. Solution : Aménager des parcs au centre ville via le lien env de votre ville (il se débloque à partir de 500 habitants).

5) Commerces

Les commerces sont un cas à part car ils ne corrigent pas directement un problème mais permettent d'éviter que des industries ferment par manque de débouchés et semblent corriger légèrement le chômage et la pollution. Ils sont disponible à partir de 1000 habitants.

6) Autres

D'autres problème peuvent survenir plus rarement dans votre ville : - Des industries qui ferment par manque de débouchés (trop d'industrie) ou de main d'œuvre. - Des commerces qui ferment à cause du manque d'approvisionnement (trop nombreux par rapport aux industries). - Des explosions d'industries chimiques qui peuvent faire jusqu'à 1000 morts et qui surviennent quand la pollution est dans le rouge. - Des bombardements au missile nucléaire, pour la cause, voir Antiville.

Si vous avez peur de vous embrouiller avec toute cette gestion, vous pouvez utiliser la redirection aléatoire de ce site, une option permet de détecter automatiquement les besoins de la ville et rediriger vers le lien qui est le plus adéquat.

Affichage d'une miniville

Cette section va détailler comment s'affiche les différents élément d'une miniville

1) Le terrain

Il est composé d'un sol généralement plat avec des arbres placés de manière aléatoire.

La taille totale du terrain varie en fonction de la population de la ville, au début elle est de 6*6 “pâtés de maisons”, ensuite elle augmente de 2 pâtés de maisons régulièrement jusqu'à 1000 habitants où elle atteint 30*30 pâtés de maisons.

La présence de lacs et de montagnes est totalement aléatoire et se fait avec de la chance chaque fois que le terrain est étendu.

Le paysage de votre ville :

2) Les routes

Il existe trois type de route dans miniville : Un petit chemin de terre, un grand chemin de terre et une route en goudron. Plus il ya de monde dans un “paté” de maison et plus les routes sont developpée, de meme si les transports ne sont pas à 100%, certaines routes sont “rétrogradé”, elle reviennent à leur état normal quand on remet les transport à 100%. Les routes qui sont à l'interieur d'un paté de maison (elles sont en forme de croix) fonctionnent comme les routes normale sauf qu'il n'existe que 2 niveau : chemin de terre et goudroné (sans lignes blanches) Par ailleurs des poteaux de ligne électrique de campagne apparaissent le long des chemins ou routes peu fréquentés. Voici une image de chacun des types de routes :

3) Les champs

Ils sont purement décoratif mais donnent un réalisme aux ville. Ils apparaissent dans les patés de maison vide ne possédant aucune route sud-est ou sud-ouest et positionné à coté de paté de maison non vide. Un des champs semble avoir son affichage bugué, il s'agit du champ de terre dont les lignes sont orienté sud-est, une maison n'ayant rien à voir avec la population de la ville y apparait en coupant ses trois dernière cases. Par ailleurs, des petits champs ou des parcs à bétail peuvent apparaitre dans des patés de maison non vide, ces champs prennent autant de place qu'un grand immeuble mais permettent l'installation de batiment sur les autres partie du paté de maison. Voici un exemple de chaque champ et un petit champ :

4) Les habitants

À chaque fois qu'un habitant rejoint votre miniville, il est placé aléatoirement sur le terrain de votre ville. Les modifications qui y apparaissent dépendent de l'endroit où arrive l'habitant. S'il n'y avait rien, une petite maison apparaît, sinon le bâtiment déjà existant peut évoluer (mais pas toujours) dans cet ordre :

Rien > Petite maison > Grande maison > Petit immeuble > Grand immeuble > Gratte ciel.

À noter qu'il faut 4 petits immeubles pour en faire un grand et 4 grands immeubles pour faire un gratte ciel. Voici un exemple de chaque catégorie de bâtiment à population :

5) Les services

L'ajout d'un service à la ville est rarement visible immédiatement, mais plus on en ajoute et plus on à de chance d'en voir apparaitre dans la ville. Les services apparaissent toujours à la place d'un petit immeuble (sauf les routes) ou d'un autre service, voici la liste des différents affichage associé aux services : - Une usine pour les industries - Quelques routes passent au niveau supérieur pour les transports - Un commissariat pour le renforcement des effectifs policier - Un groupe d'arbre au centre ville pour l'environnement (parc) - Un petit commerce pour les commerces

Voici un exemple de chaque service (sauf les routes qui sont détaillés plus haut) :

6) Les bâtiments rares

Ce sont des bâtiments qui apparaissent en général une seule fois dans les villes, indépendamment des caractéristiques de cette ville, et toutes les villes n'en ont pas, on ne sait pas encore quel sont les techniques pour en avoir. Comme les bâtiments de services, ces bâtiments remplacent un petit immeuble. Il y en a trois connus :

Une église

Un chateau d'eau

Une grange

7) La pancarte de la ville

Elle ne fait pas partie de la ville elle même mais peut varier en fonction des caractéristiques de la ville :

Pour une ville dont la population est inférieure à 200 habitants, le panneau comporte de la végétation (comme ceux des petits villages de France) : Pancarte miniville -200 habitants

Une ville dont la population est supérieure à 200 habitants et n'ayant pas de problème possède ce panneau : Pancarte miniville +200 habitants

Une ville dont la criminalité est supérieure à 40% comporte ce panneau : Pancarte miniville criminalité +40%

Enfin, toutes les villes peuvent avoir un panneau ville fleurie (indépendamment de la pollution) : Pancarte miniville fleurie

Le nombre de fleurs dépend du nombre de clics d'environnements que la ville a reçus :

  • 100 environnements : 1 fleur
  • 1 000 environnements : 2 fleurs
  • 5 000 environnements : 3 fleurs
  • 10 000 environnements : 4 fleurs

Accéder au site du jeu : http://www.miniville.fr

Antiville

Antiville est en quelque sorte le contraire de Miniville : c'est aussi un site développé par Motion Twin où le but est de détruire les minivilles existantes.

Pour ce faire il suffit d'aller sur “l'antilien” d'une ville (en remplaçant “miniville” par “antiville”), cela ajoute une signature à celles déjà collectées. Quand le nombre de signatures pour lancer le missile est atteint, le missile est lancé sur la ville ciblée.

Le compte à rebours (en signatures restantes) et les dates de lancement des missiles précédents apparaissent sur la page Antiville d'une ville.

Il y a deux types de silos :

  • Le premier a besoin de 100 signatures pour lancer son missile et peut faire jusqu'à 100 morts.
  • Le deuxième et les suivants ont besoin de 1000 signatures pour lancer leur missile et font jusqu'à 1000 morts.


Le nombre de victimes est aléatoire mais un village de quelques habitants ne peut pas être détruit par un missile nucléaire.

Un missile tue un certain nombre d'habitants et brûle une grande partie de l'environnement, mais les autres infrastructures restent intactes. Pour reconstruire après un missile, il faut d'abord mettre la pollution à zéro puis faire remonter la population.

Il est impossible de savoir qui a cliqué pour vous envoyer un missile, d'autant qu'ils n'ont pas forcément une ville. Cependant, les principales raisons qui font qu'une ville est visée sont :

  • Une bonne position au classement.
  • Un maire qui harcèle avec son lien Miniville.
  • La vengeance de quelqu'un qui a vu que vous appeliez à détruire sa ville.
  • Un nom de ville qui déplaît à une ou plusieurs personnes.
  • Une action terroriste des mouvements contre Miniville en général.


Pour savoir où en est le nombre de signatures sur votre propre ville sans en rajouter une, vous pouvez aller sur ce site qui donne toutes les statistiques de votre miniville.

Accéder au site du jeu : http://www.antiville.fr/ .

Liens externes

miniville.txt · Dernière modification: 03/01/2012 00:00 (modification externe)