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Le Commerce

Chaque territoire conquis hors capitales génère du commerce, positif (profit) ou négatif (déficit).

Utilité

  • Le commerce total s'ajoute à la réserve d'or à chaque tour de production.
  • Le commerce permet de repousser la grève généraux (refus d'attaquer lorsque le déficit dépasse -200 + composante mal connue).
  • Le commerce permet une plus grande armée, car lorsque l'armée dépasse le commerce les épées apparaissent plus rarement en grille.


Initial

Sa valeur initiale est un déficit du carré de la distance par rapport a la capitale du joueur :

Distance Commerce initial
1 -1
2 -4
3 -9
4 -16
5 -25
6 -36
7 -49
8 -64
9 -81
10 -100
n -n²

Ce n'est donc pas la même pour chaque joueur.

À chaque prise ou reprise il retourne à sa valeur initiale.

Le distance est le plus petit nombre de lieux à parcourir pour l'atteindre, même si ce chemin n'est pas praticable.

Évolution

Le commerce évolue à chaque tour de production et tend vers le double du nombre d'unités en garnison, le type d'unité n'ayant pas d'influence :
Le double moins un si le commerce monte.
Le double si le commerce descend.

S'il n'y a pas de garnison, il tend vers le double de son déficit initial. Après quoi le lieu sera spontanément perdu au prochain tour de production.

Plus il est loin de l'équilibre ou du minimum, plus il évolue vite.

Si le joueur est en faillite et a déjà perdu toutes ses unités salariées (ou parfois en cas de faillite violente), à chaque tour de production il perdra son lieu le plus déficitaire s'il y a.

Améliorer un commerce de 1 coûte 10 fois ce commerce en coût d'entretien d'unités au-delà du minimum pour maintenir ce commerce.
Par exemple, pour un lieu en équilibre de garnison 4 et commerce 8, il faut dépenser 8×10 = 80 or en entretien d'unités en plus de la garnison de 4 (aussi appelé unité-tour). Cela peut être 80 unités de plus pendant un tour de production, ou 1 unité de plus pendant 80 tours de production, ou toute autre combinaison d'unités × tours donnant au moins 80.

Connexion

Le déficit est toujours répercuté.

Le profit n'est encaissé que si le lieu est “relié”, c'est-à-dire qu'il existe un chemin jusqu'à votre capitale à travers :

  • Vos propres lieux.
  • Les lieux de vos vassaux.
  • Les lieux de tout joueur vous ayant donné droit de passage.

Dit autrement : Tous les lieux où vous pouvez tracer un chemin et voyager en vitesse triple.
Dit autrement : Tous les lieux où vous pouvez tracer un chemin, sauf les lieux barbares.

Toutefois il y a une exception : Les capitales de co-vassaux (vassaux du même suzerain) qui ne permettent pas de tracer de chemin, mais qu'on peut traverser à la main en vitesse simple en marquant une halte, et qui laissent passer les profits, taxes et ressources.

En bref

  • Plus on met d'unités, plus le commerce monte vite.
  • Plus le commerce est élevé, plus il est dur à améliorer.
  • Les unités ont la même efficacité individuelle quelle que soit la façon de les répartir.
  • Une garnison de une seule unité suffit à empêcher un lieu abandonné de plonger dans le déficit.
  • La répartition la plus efficace est de placer toutes ses unités libres sur le lieu au commerce le plus faible (le plus proche de 0).
  • Le moment le plus rentable pour prendre un lieu, c'est quand chaque lieu conquis est monté à environ autant de profit que le déficit initial du lieu visé. Avant de prendre à -16, monter à +16 partout.
  • Il y a beaucoup d'autres contraintes pour choisir sa stratégie : menaces voisines, temps et généraux disponibles, titres à obtenir, places à réserver, passage à contrôler…

Formules

Yaya671

  • La formule d'augmentation du Commerce est simple (ma proposition est peut-être fausse mais ça colle avec mon essai de simulation), pour augmenter de 1 (U=unités en garnison),(T=tours pendant lesquels cette garnison est au complet), (C=commerce actuel du lieu ciblé, en ne prenant pas compte des + et -) :
  • U x T doit être = ou > à (C x 10) ; Si supérieur, il faut déduire le surplus du ”(C x 10)” de l'augmentation suivante.
  • Exemple : Commerce de départ : +10. 15 x 7 > (10 x 10), Surplus = 5 ; 15 x 7 = (11 x 10 - 5), Surplus = 0 ; Etc… (déplacez ce paragraphe à un meilleur endroit svp)

basicbrute

Selon basicbrute ici :

J'ai un modèle pour la descente il colle avec mon test mais il faudrait tester d'autres cas, mais cela a une certaine logique :
Si(S<C/2){
  //cas de la descente
  T(n+1) = T(n) - (C/2 -S)²
} Sinon Si (C<0) {
  //commerce négatif pas de malus ca monte bien
  T(n+1) = T(n) + S
} Sinon {
  //cas classique de montée
  T(n+1) = T(n) + S - C/2
}


C est le commerce.
S est le nombre d'unités en garnison.
T est un compteur invisible déterminant l'évolution du commerce (10 T = 1 C).

DHKold

Selon DHKold, la formule du nombre de tours selon le nombre de soldats ressemble a:

( (10*|X|*(|X|+1)/2)-(10*|Y|*(|Y|+1)/2) ) / nb_soldats

avec:

X et Y deux montants de commerce et

“|X|” > “|Y|”

Par exemple, pour un commerce de -16 jusqu'à 0 avec 10 soldats:

( (10*16*17/2)-(10*0*1/2) ) / 10

=( (10*16*17/2)-(10*0*1/2) ) / 10

= 1360 - 0 / 10 = 136 tours.

Cette formule n'est pas officielle et n'est pas prouvée, il se peut qu'elle soit erronée

Un simulateur est disponible pour tester vous même cette formule à cette adresse: Simulateur de calcul

muxxu/kingdom/commerce.txt · Dernière modification: 12/03/2013 17:19 par yaya671a