Twinpedia » muxxu » odyssey » conseils_evo

Hératus

La compétence gros mangeur fait de lui un des meilleurs régénérateurs. Corvée de patate si vous voulez l'orienter tank, les carottes sont cuites en tant qu'attaquant. Patrimoine familial peut se révéler sympathique si vous êtes débutant pour faciliter les combats rapidement. Le reste des compétences est globalement utile et dépendra de votre style de jeu.

Dolskin

Concentration et équilibre permettent de faire de lui le mage le plus maniable du jeu. Ses compétences à 3 points sont utiles mais il faudra faire un choix parmi les trois.

Gloria

Le pollen enchanté s'impose, suivi du cœur de la forêt ou encore de la chlorophylle.

Céleïde

On notera principalement les flèches empoisonnées et les flèches de glace qui font toute la force de Céleïde. La compétence équarrisseur à bas niveau est utile pour réussir des perfects ou tout simplement régénérer. Tout est assez utile mis à part tir au pigeon et poudre à canon qui restent anecdotiques.

Tiber

Cette partie est vide, n'hésitez pas à la compléter grâce à vos connaissances ! ;-)

Epivone

Je recommanderais, dans l'ordre, les capacités suivantes :

  • Explosion d'acide pour venir à bout des boucliers, à moins qu'Epivone ne soit pas votre personnage principal et que vous ayez déjà quelqu'un pour remplir cette tâche (comme Egoïne ou Tatsi) sinon les boucliers physiques risquent de vous donner du fil à retordre
  • Ceinture à munition pour doubler vos Kunai
  • Rapide qui permet, tant que l'on joue avec Epivone et qu'on ne fait des combos d'une seule rune, de ne pas terminer le tour. Seul un combo de plus d'une rune ou jouer avec un autre héros terminera le tour. Théoriquement, cette aptitude permet de jouer indéfiniment avec Epivone

Ensuite, à vous de voir, les capacités restantes s'avèrent plutôt accessoires.

Horas

Eclair de lucidité est indispensable, les runes folies étant difficilement utilisables sans.

Je conseille ensuite la compétence Force du dément qui est peu coûteuse (1 point) mais permet d'augmenter de 1 la puissance des runes folies (et donc celle d'une combo d'épée, bouclier, potion ou mecha).

Puis Persécution, ensuite Schizophrénie qui permet un bon pouvoir de régénération mais n'est pas indispensable puisqu'une combo de 5 mecha aura le même effet en mieux (raison pour laquelle je le conseille seulement à ce stade).

Petite pilule ainsi que Camisole sont à éviter si vous voulez garder ce qui fait la force de ce personnage.

Stirenx

Sang froid qui en réalité existe de base pour tout le monde (bug ?) et forme fantomatique sont a priori à oublier.

Sans doute le meilleur héros en attaque physique avec Ambidextre et Iaido. Vous montez à 8 points minimum d'attaque par tour en ne dépensant que 2 runes d'épée. Avec un mage à ses côtés qui a préalablement lancé les sorts tornade et épées enflammées, vous pouvez jouer jusqu'à 3 combos d'épées (= en simplement 3 runes d'épées sur un tour, vous montez à 18 dégâts).

Rajoutez Nodachi et Katana gelé pour faire de Stirenx un véritable monstre.

Bien évidemment, son point faible sont les boucliers physiques et évasion. Ses meilleurs compagnons sont un mage (pour profiter d'épées enflammées) et un héros capable de faire tomber les boucliers (Tatsi ou Egoïne voire Epivone).

Si vous avez quelques difficultés pour sa “régénération”, pensez à aller chercher les différentes potions vides.

Torkish

La compétence Poignets dodus est indispensable. Grognon semble intéressante de prime abord mais elle peut coûter chère face à des monstres qui contre-attaquent (renard laineux, chauve-chat farceur, squelette et le boss Astérope) : si Torkish subit des dégâts face à l'un de ceux-ci, pour chaque point de rage dépensé en fin de tour, il va subir de nouveaux dégâts par riposte dudit monstre.

Antones

La compétence phare d'Antones est Bissection. Ses autres compétences sont assez mineures, à choisir par rapport à la façon de le jouer et de son équipe :

  • Double épaisseur pour descendre les boucliers est indispensable sans un héros pour remplir cette fonction (Tatsi par exemple) et si au moins un certain type de bouclier peut être un obstacle à votre équipe
  • Adaptation et/ou, bien plus “coûteuse”, Lame de Mecha peuvent être envisagées pour récupérer quelques runes. La seconde pourrait vous aider à lancer le sort de régénération plus souvent (sous réserve de garder Antones avec une grille relativement petite).
  • Moulinets, c'est toujours un point de dégât de plus de pris
  • Haches de lancé pour venir plus facilement à bout des Mouskito Family ?

Celles qui n'ont pas été évoquées semblent bien plus hypothétiques :

  • Charge inconsciente ne commençant qu'avec 2 épées de côté pour le premier monstre affronté de chaque combat
  • Sang royal : autant ne pas compter dessus
  • Couronne royale, étant donné le coût de 3 points pour une rune à usage unique par partie/régénération, si le but est de débloquer le picto, je vous conseille de le faire sur une partie à part dont c'est le seul but, chose qui est vite faite

Egoïne

Analyse est la compétence clé d'Egoïne.

En tant que support, les compétences Bienveillance (peut dépanner quand on se fait empoisonner ou même rendre la vue à Dolskin) ou Onde de protection (penser au Mouskito Family) peuvent s'avérer d'un grand secours.

Par contre, on évitera Serment d'hippocrate qui pourrait nuire à sa propre régénération.

Maugrine

La lame empoisonnée fait d'elle l'empoisonneuse la plus efficace du jeu. Pour gérer (stopper) la frénésie, on peut envisager maîtrise de soi. Côté régénération : choisir ronger son frein ou ça va mieux. Éventuellement, ouverture (pas forcément utile avec certains héros, comme Tatsi ?) et attaque surprise (accessoire quand Maugrine est escortée d'un bon geleur ?) sont là.

Accompagnée d'Égoïne ou de Tatsi, pour la pose du statut Talon d'Achille, on peut songer à vicieuse. D'autant qu'avec un mage (sort Armes enflammées lancé au préalable), chaque attaque à l'épée, en plus d'ajouter un statut poison, est améliorée de 4 points en tout (+ 2 par vicieuse + 2 via le sort Armes enflammées).

Espiroth

Outre roi de l'évasion pour supprimer les chaînes, on peut envisager la voie des titans pour augmenter le nombre de combos mecha.

Tasulys

Garde-manger est indispensable.

À moins de chasser le picto, on évitera la compétence Jarre empoisonnée, qui s'avère chère payée (3 points) pour pouvoir n'empoisonner qu'un seul monstre par partie/régénération.

Keperi

Keperi est un perso jouant presque exclusivement sur la mecha. Ces compétences phares sont le cœur de glace qui permet de geler très facilement, et l'éveil transcendental qui en fait une véritable machine à mecha. L'incantation rapide, le drain maléfique et le mental de glace sont à noter.

Tatsi

Tout dépend du rôle qu'occupe Tatsi dans votre équipe (tank contre support/anti-tank) :

  • pour venir à bout des boucliers les compétences Rassembler ses pistes (le statut talon d'Achille s'appliquant aux boucliers de type évasion) et Pichenette sont idéales ;
  • pour sa régénération, on recommandera la capacité Pillage et/ou Rassembler ses forces. Personnellement, j'ai une préférence pour la première (je préfère mettre des points ailleurs) quand il n'est pas le héros principal du fait que Pillage est indépendante des points de souffle (sur de longs combats, il peut facilement récupérer une paire de runes)
  • Noter Rassembler ses esprits qui permet, en levant un bouclier (uniquement avec les runes de type bouclier, pas mecha), d’augmenter sa prochaine action de deux points (de quoi aider avec une petite grille, lancer plus facilement régénération, lever un gros bouclier en quelques tours, etc)
muxxu/odyssey/conseils_evo.txt · Dernière modification: 08/12/2014 23:51 par julp