La lutte des classes

Le 16 mai 2011 est apparue une nouvelle compétition dans l'univers de Naturalchimie : la lutte des classes. Derrière ce subtil jeu de mots se cache un moyen de vider son inventaire dans la bonne humeur pour au final :
(RP) sauver le monde 8-)
(non RP) récupérer de nouvelles recettes, de la réputation et d'autres récompenses =).

Principe de la compétition

Des joueurs se réunissent en groupes (de 5 à 20 alchimistes) et donnent des éléments/objets magiques de leur inventaire.
Cela permet de remplir des objectifs, qui font gagner des points (appelés rouages ou engrenages ) que l'on peut échanger contre des récompenses à la fin de la lutte.
Une lutte dure 4 semaines mais vous n'avez que 3 semaines pour remplir le plus d'objectifs possible.
La dernière semaine permet de choisir et distribuer les gains entre les membres de la classe.

Les gains dépendent surtout de votre performance propre et peu du classement de votre classe, donc pas besoin d'être le meilleur pour être récompensé !

Où ? Quand ? Comment ?

Cette partie est plus ou moins un copier-coller de l'aide officielle sur la lutte des classes (avec quand même plus de précisions).

Pour participer à la lutte des classes, il faut être au moins niveau 2, appartenir à une école et à une classe(de votre école forcément). Pour intégrer une classe, cliquez sur la coiffe de diplôme sous votre personnage et vous verrez une liste des classes.
Moyennant 400 et l'accord du délégué de classe (ahah), c'est-à-dire son créateur, vous pouvez intégrer une classe.

C'est parti pour le vidage de sac à dos ! Cliquez sur pour voir l'objectif en cours et les éléments à donner pour le terminer.
Pour donner des éléments, rendez-vous au Donjon K puis descendez au Puits hermétique, vous pourrez y jeter vos éléments.
L'objectif en cours se présente comme ceci :

help_66.jpg

Objectifs

Les objectifs impairs permettent de gagner 1 point de savoir, les pairs 1 rouage, soit alternativement 1 point de savoir et 1 rouage.
Les objectifs de départ sont faciles à réaliser, on ne vous demande pas d'ingrédients rares (voir l'exemple plus haut), mais plus votre classe progresse plus les objectifs sont exigeants.



exemple d'un haut objectif

Jokers

Un joker permet de compléter directement un objectif sans avoir à fournir d'éléments/objets.
Ils coûtent 2500 par membre d'une classe, ce prix peut être altéré par le savoir “Négociation”.
Pour acheter/utiliser un joker, ouvrir la boite de dialogue en cliquant sur l’icône :
Il est plus rentable d'utiliser un joker pour le dernier objectif demandé car il sera plus difficile que les premiers.

Savoirs

Pour vous aider à réaliser les objectifs, il existe un arbre des savoirs. Les savoirs sont des options de jeu que l'on choisit et qui peuvent servir à deux choses :

  • Simplifier les objectifs (en réduisant la quantité d'éléments demandés, en en supprimant un type, etc.)
  • Obtenir des récompenses supplémentaires (de la réputation ou des potions de vigueur à chaque objectif)


Voici un aperçu de l'arbre des savoirs(celui de Shang Kah) :

Arbre des savoirs SK

Il existe 19 savoirs communs aux 4 écoles et 3 savoirs exclusifs à chacune.
Voir ci-dessous la description des savoirs.

Les savoirs se débloquent (on dit qu'on les active) grâce à des points de savoir, que l'on récolte tous les 2 objectifs finis (aux 1er, 3ème, etc. On récupère des rouages aux 2ème, 4ème, etc. objectifs). Il faut savoir que ces derniers (les savoirs…) ne sont pas indépendants et déblocables à notre guise. En effet, un savoir a des pré-requis pour être débloqué :

  • Chaque savoir appartient à une ligne (1ère, 2ème, 3ème ou 4ème) qu'on notera n, ligne qui n'est déblocable qu'après 4n-3 points de savoirs obtenus, soit après 1, 9, 17 et 25 objectifs finis. Un savoir de 4ème ligne n'est donc pas pour le début de la lutte !
  • Certains savoirs peut être améliorés à l'aide de plusieurs points de savoir, pour augmenter leur efficacité.
  • Certains savoirs ne sont activables que si un autre l'a été précédemment. Cela se traduit par une flèche jaune entre les deux. De plus, si cet autre savoir est améliorable, il doit avoir été amélioré au maximum pour pouvoir débloquer son successeur.
  • Un savoir n'est pas rétroactif, son effet s'applique uniquement après son activation, mais pas sur les actions qui précédent. Exemple : Ravitaillement ne fait gagner des potions de vigueur qu'aux objectifs finis après l'activation du savoir.


:!: Notez que les Savoirs ne sont plus actifs lors de la période de trève (en particulier Concentration, Grumeaux alchimiques, Prime spéciale et Téléportation)

Savoirs communs

Accès aux savoirs de la ligne 1 : dès la fin de l'​objectif 1 (au 1er pt de savoir gagné)
Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Prérequis Ligne Commentaires
Recours en grâce Votre classe peut acheter un 2e joker 1/1 aucun 1a
Voie de la sagesse Sacrifier N rouages contre un point de savoir 1/2 : N= 2 rouages
2/2 : N= 1 rouage
aucun 1b
Ne peut être utilisé qu'une seule fois par objectif. Utilisable à tout moment pendant l'objectif. Le point de savoir obtenu est soumis aux mêmes règles que les points de savoirs habituels.
Combiné à “fierté de l'école 3/3” pour obtenir de la réputation de votre école, le sacrifice des 7 rouages est amorti à partir de l'objectif 21 seulement.
Trop facile ! Chaque demande de potions a N% de chance d'être remplacée par une demande d'éléments intermédiaires (menthol à oxyde) 1/3 : N= 33%
2/3 : N= 66%
3/3 : N= 100%
de chance
aucun 1c Ce savoir n'est pas actif immédiatement après l'avoir choisi, mais à l'objectif suivant.
Exemple: 16 vertes pourront être remplacées par 16 oxydes.
Coup de pouce La taille des objectifs demandés à la classe est réduit de N% 1/5 : N= 3%
2/5 : N= 6%
3/5 : N= 9%
4/5 : N= 12%
5/5 : N= 15%
aucun 1d Ce savoir n'est pas actif immédiatement après l'avoir choisi, mais à l'objectif suivant.
Ravitaillement Chaque objectif rempli fait gagner N potions de vigueur à chaque alchimiste. 1/3 : N= 1
2/3 : N= 2
3/3 : N= 3
potions/obj
aucun 1e Très utile pour courir partout dans le royaume!
Accès aux savoirs de la ligne 2 : dès la fin de l'​objectif 9 (au 5ème pt de savoir gagné)
Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Prérequis Ligne Commentaires
Force de persuasion Diviser une demande d'éléments ou objets par 2 contre N points de réputation guilde 1/5 : N= 25
2/5 : N= 21
3/5 : N= 17
4/5 : N= 13
5/5 : N= 10
Recours en grâce 1/1 2a L'arrondi est toujours favorable. Utilisation impossible si le résultat donne zéro (Exemple: 1 seul objet ou demande déjà remplie à 4/9)
Concentration N% de chance de gagner un élément supplémentaire à chaque partie. 1/5 : N= 10%
2/5 : N= 20%
3/5 : N= 30%
4/5 : N= 40%
5/5 : N= 50%
de chance
Voie de la sagesse 2/2 2b
Grumeaux alchimiques A chaque recette effectuée, N% de chance qu'un élément dépensé de plus haut niveau vous soit restitué. 1/3 : N= 10%
2/3 : N= 20%
3/3 : N= 30%
de chance
aucun 2c
Déflation élémentaire A chaque nouvel objectif, N% de chance que la demande d’éléments la plus dure soit remplacée par une demande du même nombre d'éléments de difficulté immédiatement inférieure 1/5 : N= 20%
2/5 : N= 40%
3/5 : N= 60%
4/5 : N= 80%
5/5 : N= 100%
de chance
aucun 2d Ce savoir n'est pas actif immédiatement après l'avoir choisi, mais à l'objectif suivant.
Attention à Gémini, remplacer des primoterres par des ancestrasses est contreproductif…
Négociations Le prix du joker est réduit de N% 1/3 : N= 16%
2/3 : N= 28%
3/3 : N= 40%
de réduction
Ravitaillement 3/3 2e Sachant qu'un joker vaut 2500 kubors/joueur
Accès aux savoirs de la ligne 3 : dès la fin de l'​objectif 17 (au 9ème pt de savoir gagné)
Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Prérequis Ligne Commentaires
Arrangements secrets A la fin de la lutte, la classe gagne 1 rouage supplémentaire par tranche de N rouages en stock 1/2 : N= 10 rouages
2/2 : N= 7 rouages
Force de persuasion 5/5 3a Les rouages de nerfs d'aciers comptent seulement s'ils ont été débloqués avant les Arrangements secrets. Les rouages obtenus grâce au classement comptent également.
Régression Une demande d'objet magique peut-être supprimée contre un rouage 1/1 aucun 3b Selon le but de votre classe, pensez aussi à “électron libre 3/3”.
Téléportation La classe dispose de N téléporteurs vers le puits chaque jour. 1/5 : N= 2
2/5 : N= 5
3/5 : N= 10
4/5 : N= 15
5/5 : N= 20
téléporteurs
aucun 3c Utilisables depuis l'onglet “lutte des classes”. 3 titres à débloquer.
Prime spéciale Les quêtes journalières de votre école vous font gagner 1 élément demandé dans votre objectif, de rang 11 maximum. 1/1 aucun 3d Compléter certaines demandes (éléments que vous ne souhaitez pas gagner), permet de choisir ceux que vous pourrez gagner.
Vérifier l'état de l'objectif en cours avant de valider une quête.
Stage pratique Vous gagnez un rouage supplémentaire tous les N points de savoir acquis. 1/3 : N= 5
2/3 : N= 4
3/3 : N= 3
pts de savoir
aucun 3e Les points de savoirs obtenu via “Voie de la Sagesse” ne comptent pas.
Commence à compter à partir de l'activation du niveau 1/3.
NON rétroactif!
Le total de rouages est incrémenté en cours de lutte par ce savoir.
Électron libre Supprimer une demande d'éléments ou d'objets contre N points/joueur de réputation de votre école 1/3 : N= 80
2/3 : N= 50
3/3 : N= 30
points/joueur
savoir exclusif “case 2F” 1/1 3f
Espionnage Obtenir un savoir supplémentaire au hasard parmi les 6 savoirs exclusifs des autres écoles disponibles en “cases 2F et 2G” de l'arbre. 1/1 savoir exclusif “case 2G” 3/3

JZ : la flèche de prérequis n'est pas indiquée dans l'arbre !
3g Priez pour obtenir “Essayons ça” si vous n'êtes pas déjà à Jeezara! Si vous tombez sur un savoir normalement en case 2G, vous POURREZ bien sûr le faire évoluer.
Accès aux savoirs de la ligne 4 : dès la fin de l'​objectif 25 (au 13ème pt de savoir gagné)
Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Prérequis Ligne Commentaires
Nerfs d'acier A la fin de la compétition, chaque joker disponible est transformé en N rouages 1/3 : N= 1
2/3 : N= 2
3/3 : N= 3
rouages
Régression 1/1 4b Le cas échéant, débloquez le niveau 1/3 de ce savoir avant “arrangements secrets 1/2” afin d'optimiser le comptage des rouages en fin de la lutte. Si vous avez prévu d'utiliser ce savoir, n'oubliez pas d'acheter le(s) joker(s) avant la fin!
Fierté de l'école Chaque nouvel OBJECTIF accompli fait gagner N points de réputation de l'école à tous les alchimistes de la classe 1/3 : N= 5
2/3 : N= 10
3/3 : N= 15
points gagnés
Électron libre 3/3 4f Si votre classe est capable de compléter plus de 21 objectifs, idéal pour monter rapidement la réputation de son école! A combiner avec le savoir “voie de la sagesse”.
Détails calcul/fonctionnement ?

Savoirs de Shang-Kah

Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Ligne Prérequis Commentaires
Don vigoureux Possibilité de donner 1 potion de vigueur au lieu de 2 éléments de rang 1 à 8(flaum) 1/1 2f aucun
Chaud devant Possibilité de donner des éléments du feu au lieu de l'eau 1/3 : »
2/3 : »
3/3 : »
2g aucun
Aurificateur amélioré Battre l'APA fait gagner 1 à 3 éléments du lieu en plus si ils sont dans l'objectif 1/1 4b Prime spéciale Parfois 2, rarement 3 éléments. Pour gagner un élément, il faut l'avoir débloqué en cours de partie, peu importe qu'il soit présent ou non sur le tableau final. Il faut aussi que l'élément soit présent ET pas encore totalement complété dans l'objectif en cours. ?Le score d'APA (Aurificateur Portatif Alchimique) à battre est celui de l'aurificateur classique, soit en moyenne 100k.?

Savoirs de Gemini

Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Ligne Prérequis Commentaires
Sous pression Une bière peut remplacer un élément niveau 10 1/1 2f aucun
Gourmandise Un chocapic peut remplacer N éléments de niveau 11 ou 12 1/3 : N= 1
2/3 : N= 2
3/3 : N= 3
éléments
2g aucun Sachant que fabriquer le chocapic coûte + cher que ce qu'il va remplacer, faites vos calculs!
Trip Menthol Une fois par objectif, vous pouvez dépenser un rouage pour que la classe dispose d'autant d'actions “doubler mes éléments” sur une partie au choix que de membres. (disponibles jusqu'à la fin de la lutte) 1/1 4b Prime spéciale 1 par joueur?

Savoirs de Audepint

Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Ligne Prérequis Commentaires
Ça brille c'est pareil Une pépite d'or remplace un élément de niveau 12 1/1 2f aucun
Bakchich N remplacent 1 élément au hasard parmi les éléments de plus haut niveau restants. 1/3 : N= 2000
2/3 : N= 1400
3/3 : N= 900
2g aucun Les ne sont pas pris dans le coffre de classe mais dans la bourse du joueur qui utilise le savoir.
Utilisable pour pour remplacer des voire même des s'il ne manque qu'elles pour finir l'objectif en cours!
Pour utiliser ce savoir il faut se rendre au puits où vous disposerez d'un certain nombre de symboles à jeter dans le puits selon le niveau du savoir et l'état de votre compte en banque.
Boursicoti Une fois par OBJECTIF, vous pouvez dépenser 1900 par joueur de la classe pour recevoir un rouage supplémentaire. 1/1 4b Prime spéciale

Savoirs de Jeezara

Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Ligne Prérequis Commentaires
Essayons ça Un objet magique remplace 1 à 5 éléments manquants au hasard 1/1 2f aucun Excessivement puissant! Exemple: Un protoplop acheté 400 à Vostok peut remplacer 1 pépites! ou bien 5 glaises!
Pour des stats plus précises, voir en dessous ce tableau.
Hi can doo it, let me triz! Un catz remplace 1 élément de niveau N 1/3 : N= 10
2/3 : N= 11
3/3 : N= 12
2g aucun
Dollyxomatic Une fois par objectif, vous pouvez dépenser un rouage pour que la classe dispose d'autant d'actions “doubler mon dernier résultat de recette élémentaire ou de combat alchimique” que de membres (disponibles jusqu'à la fin de la lutte) 1/1 4b Prime spéciale

Statistiques “Essayons ça”:
1) Nombre MOYEN d'éléments remplacés par 1 objet magique “standard”:

Catégorie 1 (Éléments de niveau 9):
→6 éléments
Catégorie 2 (Éléments de niveau 10 et mercurules):
→4 éléments
Catégorie 3 (Éléments de niveau 11 que l'on trouve sur le territoire de l'école et pépites):
→2-3 éléments
Catégorie 4 (Éléments de niveau 12 de l'école et éléments de niveau 11 qu'on ne trouve pas sur le territoire de l'école *mais* sans compter ceux de l'école ennemie (à Gémini, il s'agit des pyropâtes; à Audepint, des torrentines et pyropâtes)):
→1-2 éléments
Catégorie 5 (Éléments de niveau 11 de l'école ennemie et éléments niveau 12 des autres écoles.):
→1 élément

2) Efficacité des objets:
Certains objets sont jusqu'à ~20% plus (ou moins) efficaces que d'autres.
- Les moins bons: Os de distorsion, réglisses et protoplop V1.
- Dans la moyenne: Wombats, dynamites, alchimites, bombes polarisées…
- Les meilleurs :Protoplop V2, balais de détartrage et surtout les paradis du daltonisme.

3) Nouvelle mise à jour:
Depuis le 19/03/2012 ce savoir a été affaibli : en effet les proportions évoquées ci-avant ont été réduites de 25%.

Récompenses

Après 3 semaines de récolte/don au puits, et outre les gains dus à certains savoir, voici venu l'heure des récompenses.

Il s'agit d'échanger les rouages accumulés contre des récompenses prédéfinies. L'interface se présente comme suit :

help_68.jpg image complète

Le tableau des gains se compose de 3 lignes de 13 ou 14 rouages de long. A certains seuils sont affichées les récompenses que vous pouvez choisir. Il est possible de choisir plusieurs fois la même récompense, il n'est pas nécessaire d'aller au bout de la ligne de rouages, la seule condition est de partir du début de la ligne.

Choix des récompenses

Les gains se cumulent, si vous utilisez 12 rouages sur la première ligne, vous gagnez 4 chroniums pour la classe + les autres récompenses précédentes de la ligne.

Nombre de rouages 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Ligne 1 Caisse surprise
x1
Pyram
x1
20 pts Réputation auprès des 3 autres écoles Chronium
x1
Chronium
x4
Chronium
x nb de membres
Ligne 2 12 pts de réputation auprès de votre école 8 pts Réputation auprès des 3 autres écoles Pyram
x1
recette secrète: combat
x1
Pyram
x4
recette secrète: combat
x4
Ligne 3 recette de la Guilde
x1
Super caisse surprise
x1
30 pts de réputation auprès de votre école recette autre école
x1
recette secrète: cosmétique
x1
recette autre école
x4
recette secrète: cosmétique
x4


en vert : récompenses pour chaque membre
en bleu : récompenses pour la classe, à répartir

Les recettes dites “secrètes” sont exclusives, elles ne s'obtiennent par aucun autre moyen.
Il en existe 4 du type combat alchimique : elles servent à créer des objets magiques originaux,
et 4 du type cosmétique : chacune d'elle permet de révéler l'esprit d'une des écoles.
Notez que toutes nécessitent un . Pour plus de détail, allez voir la page des recettes.

Attribution des gains

Il existe des restrictions sur les conditions d'attribution des récompenses aux membres de la classe.

  • Les gains à distribuer (tels le chronium ou les recettes) ne peuvent l'être qu'aux membres présents depuis le début de la lutte. Si la classe a été créée au cours de la lutte, un membre est considéré présent dès le début s'il a rejoint la classe dans les 24h suivant sa création.
  • Les gains individuels (tels les points de réputation ou les pyrams) ne sont attribués qu'aux joueurs ayant participé à au moins un objectif complet. Il faut être présent avant le lancement de l'objectif et pas seulement avant le don du 1er élément.

En conclusion, si vous intégrez une classe et qu'ensuite rien ne se passe jusqu'au moment des gains (semaine dite de trêve), vous ne recevrez rien.

Classement inter-classe

Même si les récompenses auxquelles vous aspirez dépendent essentiellement de l'effort que vous avez fourni indépendamment des autres classes, il est possible d'en obtenir davantage pour les 10 meilleures classes (celles qui ont achevé le plus d'objectifs).

  • +5 rouages pour les 2 meilleures classes
  • +3 rouages pour la 3ème meilleure
  • +2 rouages pour les 4ème et 5ème meilleures
  • +1 rouage pour les 6ème à 10ème meilleures


Rappel : Les points indiquent le nombre d'objectifs réalisés(en %) ex : 2513 points = 25 objectifs remplis, + 13 % du 26e objectif.

Vie en groupe

Rôles des membres

Une hiérarchie est établie au sein d'une classe. Le créateur de la classe est son délégué, il a tout les droits. Il peut choisir un (et un seul) suppléant qui aura autant de droits que lui. Ensuite, chaque membre de la classe se voit attribué un certain nombre de droits (par le ou les délégués) parmi :

  • le recrutement d'un nouveau membre
  • le bannissement d'un membre
  • la modification de la page publique de la classe
  • l'utilisation des (précieux) points de savoir dans l'arbre des savoirs
  • le choix des récompenses
  • l'attribution des récompenses
  • d'autres ?

Vous noterez que le suppléant a donc le droit de bannir le délégué :-D

Exemple du tableau des droits d'une petite classe
gestion_membres_exemple.jpg

Le coffre commun

Certains savoirs requièrent de la réputation ou des Kubors pour fonctionner, par exemple l'achat d'un joker, qui coûte initialement 2'500 Kubors par membre.
La classe possède donc un pot commun, le coffre, dans lequel sont stockés les Kubors et les points de réputation (envers la Guilde ou votre école) que vous offrez gracieusement à votre classe. Notez que certains savoirs doivent être activés pour pouvoir donner de la réputation à votre classe et que vous ne pouvez pas donner de réputation si votre rang est strictement inférieur à Neutre. C'est dans le coffre que sont stockés les gains à distribuer, mais ça n'a aucune importance.

Bon à savoir

Partie à structurer, je mets mes idées en vrac, donnez aussi les vôtres !

Astuces

  • Pourquoi une classe à 5 est plus rentable qu'une classe à 20.
  • Principe du gagnant-gagnant : une classe non pleine recrute au dernier moment des nouveaux membres : les anciens se partagent + de chroniums, les nouveaux obtiennent les gains destinés à tous.
  • Pour récupérer des éléments rares : compléter un Objectif intégralement SAUF les quelques éléments rares convoités, ainsi les Savoirs Prime Spéciale et Aurificateur Amélioré donneront forcément ces éléments.
  • Techniques/Couplages de savoirs pour maximiser la réputation, ou autre chose.
  • Obtention de recettes d'autres écoles dures à avoir (nécessitant chouchou voire pistonné).
  • Pour avoir une rentabilité maximum ne faites que les objectifs pour remplir une seule ligne de récompenses.

Pièges à éviter

  • Si plusieurs sources de rouages supplémentaires, ordre d'activation (investir dans Nerfs d'acier AVANT Arrangements secrets par exemple).
  • Si édition de la page publique par un membre qui n'a pas les couleurs/smileys qui sont dessus, ils disparaissent et sont perdus.
  • Descriptions de savoirs pas claires qui laissent penser qu'un savoir est rentable mais en fait non ou pas trop.
  • Possibilité d'une classe sans délégué. Si personne n'est habilité à choisir les points de savoir et récompenses, que se passe-t-il ?

Vainqueurs de la lutte

Lutte n° Début     École     Classe Points Commentaires
1 16/05/11 Shang-Kah Cold Finger
2 15/06/11 Jeezara Croûte 8000 Même nombre de points arrondi pour Shanglier, mais Croûte reste premier car ils avaient un score réel supérieur
3 13/07/11 Audepint Clanguerrand 7000 Triplé Audepintois : Clanguerrand, ViveLaBière, Master Class.
4 10/08/11 Jeezara ViveLaBiere2
5 07/09/11 Shang-Kah SHANGLIER 8400
6 05/10/11 Jeezara Tempus
7 02/11/11 Jeezara Clastagnette 10113
8 30/11/11 Jeezara PompomSC2011 8652
9 28/12/11 Gemini Soul'Pommier 7800 Première classe géminite à occuper la première place.
10 25/01/12 Jeezara Chronophage 12502 Égalité avec Shanglier4, au terme d'un mémorable sprint final de ces derniers. (voir lutte n°2)
11 22/02/12 Jeezara Shanglier4 7902
12 21/03/12 Jeezara Chronophage 10700
13 18/04/12 Gemini DansTonCatz2 10400 Égalité avec la classe Shazam!. Une réclamation a été posée car les 10400 pts ont été obtenus en même temps. Réclamation qui ne devrait pas aboutir.
14 16/05/12 Gemini coucouCnous 8764 Doublé géministe, la deuxième au classement étant la classe KAtZ 2Y5.
15 13/06/12 Audepint ViveLaBière 9727
16 11/07/12 Shang-Kah Winterfell 7675 Talonnés par Frandine avec 7651pts et Chronophage2 avec 7600pts
17 08/08/12 Jeezara Shazam! 10100 ?
18 05/09/12 Jeezara Soul'boyau 10100 Suivi par les Croûtes à 9540pts puis les HOT-DTC à 8378pts
19 03/10/12 Audepint Les Givrés 9900 Suivi par Princessor à 8300pts puis Risum à 6599pts
20 01/11/12 Gémini Chronophage3 12846 Arbre complété en 24H chrono!
Suivi par Magisteria à 6599 pts, puis Pourquoi Pas 6385 pts
21 27/11/12 Shang-Kah Coucoucnou2 8600 ?
22 25/12/12 Jeezara ViveLaBière2 10300 Suivi par Pistonide à 10002pts puis Shanglier2 avec 7600pts
23 22/01/13 Jeezara Groupe Ismor 9055 Suivi par Zombies R Us à 7248 pts puis Jeezariens avec 7060pts
24 19/02/13 Audepint Risum 12007 Initialement devancés par Winterfell à 11971pts, mais attention aux 2 jokers à 30 secondes du gong!! Suivis par Soul'boyau avec 10049pts. Première lutte avec 3 classes à plus de 100 objectifs! Record absolu pour Risum avec 149 rouages à dépenser en fin de lutte
25 19/03/13 Jeezara Groupe Ismor 8600 Suivi par Princessor à 7884pts puis PZMJD à 7873pts (coupés dans notre élan vers la 2e place à 00h30 alors que la fin de lutte était indiquée à 1h30, un bug dû au changement d'heure !)
26 16/04/13 Audepint Chronophage4 13000 Lutte terminée en 24h Chrono. Nouveau record pour les Chronophages qui organisent une fête de fin de lutte avec 228 rouages de récompenses ! Suivi par coucoucnou2 à 8372 pts puis Shazam 4ever à 6561 pts
27 14/05/13 Jeezara Pistonide 8800 Suivi par Red Pistons à 6800pts puis Faux Rêveurs à 6400pts
28 11/06/13 Audepint Les Givrés 10000 Suivi par Frandine à 8667pts puis Shangbon à 8058pts
29 09/07/13 Jeezara Croûte 10200 Suivi par Groupe Ismor à ? pts (92-95 objectifs) puis ?
30 06/08/13 Jeezara Croûte 8800 Suivi par ShaRisum avec 8458pts puis Groupe Ismor avec 5500pts.
ShaRisum, 1er durant toute la lutte, s'est fait doubler dans les dernières heures !
Croûte gagne 2 fois de suite le titre, et devient ainsi la 1ère classe avec le titre x3
31 03/09/2013 Gemini Princessor 8354 Suivi par Piperritos2 avec 8257pts puis Dakota89 avec 7248pts
32 01/10/2013 Shang-Kah Chronophage5 13800 Suivi par ViveLaBiere2 avec 12406pts puis Les Shangbon avec 8600pts
33 ? ? ? ? Suivi par ? puis ?
34 ? ? ? ? Suivi par ? puis ?
35 ? ? ? ? Suivi par ? puis ?
36 20/01/14 Jeezara Winterjazzz 15000 Suivi par Groupe Ismor avec 8600pts puis Chronophages6 avec 8400pts
37 17/02/14 Gemini ~MSC~ 12005 Suivi par Scorpion avec 10358pts puis les shangbon avec 8065pts
38 17/03/14 Jeezara Chroɳophage 11300 Suivi par Croûte avec 10485 puis Les Givrés avec 10483pts
39 14/04/14 Jeezara Chroɳophage 9000 Suivi par Groupe Ismor avec ? puis ?
40 12/05/14 Jeezara Chroɳophage 15500 Suivi par Pistonide avec 13647pts puis Harmonia avec 6464pts
Pistonide, 1er durant toute la lutte, s'est fait doubler dans les dernières heures !
Chroɳophage gagne 3 fois de suite le titre et détient le record du nombre d'objectif finalisé en une lutte
41 ? ? ? ? Suivi par ? puis ?
42 ? ? ? ? Suivi par ? puis ?
naturalchimie2/lutte.txt · Dernière modification: 05/04/2015 15:47 par h_s