Le 16 mai 2011 est apparue une nouvelle compétition dans l'univers de Naturalchimie : la lutte des classes. Derrière ce subtil jeu de mots se cache un moyen de vider son inventaire dans la bonne humeur pour au final :
(RP) sauver le monde ![]()
(non RP) récupérer de nouvelles recettes, de la réputation et d'autres récompenses
.
Des joueurs se réunissent en groupes (de 5 à 20 alchimistes) et donnent des éléments/objets magiques de leur inventaire.
Cela permet de remplir des objectifs, qui font gagner des points (appelés rouages ou engrenages
) que l'on peut échanger contre des récompenses à la fin de la lutte.
Une lutte dure 4 semaines mais vous n'avez que 3 semaines pour remplir le plus d'objectifs possible.
La dernière semaine permet de choisir et distribuer les gains entre les membres de la classe.
Les gains dépendent surtout de votre performance propre et peu du classement de votre classe, donc pas besoin d'être le meilleur pour être récompensé !
Cette partie est plus ou moins un copier-coller de l'aide officielle sur la lutte des classes (avec quand même plus de précisions).
Pour participer à la lutte des classes, il faut être au moins niveau 2, appartenir à une école et à une classe(de votre école forcément). Pour intégrer une classe, cliquez sur la coiffe de diplôme
sous votre personnage et vous verrez une liste des classes.
Moyennant 400
et l'accord du délégué de classe (ahah), c'est-à-dire son créateur, vous pouvez intégrer une classe.
C'est parti pour le vidage de sac à dos ! Cliquez sur
pour voir l'objectif en cours et les éléments à donner pour le terminer.
Pour donner des éléments, rendez-vous au Donjon K puis descendez au Puits hermétique, vous pourrez y jeter vos éléments.
L'objectif en cours se présente comme ceci :
Les objectifs impairs permettent de gagner 1 point de savoir, les pairs 1 rouage, soit alternativement 1 point de savoir et 1 rouage.
Les objectifs de départ sont faciles à réaliser, on ne vous demande pas d'ingrédients rares (voir l'exemple plus haut), mais plus votre classe progresse plus les objectifs sont exigeants.
exemple d'un haut objectif
Un joker permet de compléter directement un objectif sans avoir à fournir d'éléments/objets.
Ils coûtent 2500
par membre d'une classe, ce prix peut être altéré par le savoir “Négociation”.
Pour acheter/utiliser un joker, ouvrir la boite de dialogue en cliquant sur l’icône :
Il est plus rentable d'utiliser un joker pour le dernier objectif demandé car il sera plus difficile que les premiers.
Pour vous aider à réaliser les objectifs, il existe un arbre des savoirs. Les savoirs sont des options de jeu que l'on choisit et qui peuvent servir à deux choses :
Voici un aperçu de l'arbre des savoirs(celui de Shang Kah) :
Il existe 19 savoirs communs aux 4 écoles et 3 savoirs exclusifs à chacune.
Voir ci-dessous la description des savoirs.
Les savoirs se débloquent (on dit qu'on les active) grâce à des points de savoir, que l'on récolte tous les 2 objectifs finis (aux 1er, 3ème, etc. On récupère des rouages aux 2ème, 4ème, etc. objectifs). Il faut savoir que ces derniers (les savoirs…) ne sont pas indépendants et déblocables à notre guise. En effet, un savoir a des pré-requis pour être débloqué :
Statistiques “Essayons ça”:
1) Nombre MOYEN d'éléments remplacés par 1 objet magique “standard”:
Catégorie 1 (Éléments de niveau 9):
→6 éléments
Catégorie 2 (Éléments de niveau 10 et mercurules):
→4 éléments
Catégorie 3 (Éléments de niveau 11 que l'on trouve sur le territoire de l'école et pépites):
→2-3 éléments
Catégorie 4 (Éléments de niveau 12 de l'école et éléments de niveau 11 qu'on ne trouve pas sur le territoire de l'école *mais* sans compter ceux de l'école ennemie (à Gémini, il s'agit des pyropâtes; à Audepint, des torrentines et pyropâtes)):
→1-2 éléments
Catégorie 5 (Éléments de niveau 11 de l'école ennemie et éléments niveau 12 des autres écoles.):
→1 élément
2) Efficacité des objets:
Certains objets sont jusqu'à ~20% plus (ou moins) efficaces que d'autres.
- Les moins bons: Os de distorsion, réglisses et protoplop V1.
- Dans la moyenne: Wombats, dynamites, alchimites, bombes polarisées…
- Les meilleurs :Protoplop V2, balais de détartrage et surtout les paradis du daltonisme.
3) Nouvelle mise à jour:
Depuis le 19/03/2012 ce savoir a été affaibli : en effet les proportions évoquées ci-avant ont été réduites de 25%.
Après 3 semaines de récolte/don au puits, et outre les gains dus à certains savoir, voici venu l'heure des récompenses.
Il s'agit d'échanger les rouages accumulés contre des récompenses prédéfinies. L'interface se présente comme suit :
image complète
Le tableau des gains se compose de 3 lignes de 13 ou 14 rouages de long. A certains seuils sont affichées les récompenses que vous pouvez choisir. Il est possible de choisir plusieurs fois la même récompense, il n'est pas nécessaire d'aller au bout de la ligne de rouages, la seule condition est de partir du début de la ligne.
Les gains se cumulent, si vous utilisez 12 rouages sur la première ligne, vous gagnez 4 chroniums pour la classe + les autres récompenses précédentes de la ligne.
| Nombre de rouages | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ligne 1 | x1 | x1 | 20 pts | x1 | x4 | x nb de membres |
||||||||
| Ligne 2 | 12 pts de réputation auprès de votre école | 8 pts | x1 | recette secrète: combat x1 | x4 | recette secrète: combat x4 |
||||||||
| Ligne 3 | recette de la Guilde x1 | x1 | 30 pts de réputation auprès de votre école | recette autre école x1 | recette secrète: cosmétique x1 | recette autre école x4 | recette secrète: cosmétique x4 |
en vert : récompenses pour chaque membre
en bleu : récompenses pour la classe, à répartir
Les recettes dites “secrètes” sont exclusives, elles ne s'obtiennent par aucun autre moyen.
Il en existe 4 du type combat alchimique : elles servent à créer des objets magiques originaux,
et 4 du type cosmétique : chacune d'elle permet de révéler l'esprit d'une des écoles.
Notez que toutes nécessitent un
. Pour plus de détail, allez voir la page des recettes.
Il existe des restrictions sur les conditions d'attribution des récompenses aux membres de la classe.
En conclusion, si vous intégrez une classe et qu'ensuite rien ne se passe jusqu'au moment des gains (semaine dite de trêve), vous ne recevrez rien.
Même si les récompenses auxquelles vous aspirez dépendent essentiellement de l'effort que vous avez fourni indépendamment des autres classes, il est possible d'en obtenir davantage pour les 10 meilleures classes (celles qui ont achevé le plus d'objectifs).
Rappel : Les points indiquent le nombre d'objectifs réalisés(en %) ex : 2513 points = 25 objectifs remplis, + 13 % du 26e objectif.
Une hiérarchie est établie au sein d'une classe. Le créateur de la classe est son délégué, il a tout les droits. Il peut choisir un (et un seul) suppléant qui aura autant de droits que lui. Ensuite, chaque membre de la classe se voit attribué un certain nombre de droits (par le ou les délégués) parmi :
Vous noterez que le suppléant a donc le droit de bannir le délégué
un non-délégué peut-il avoir le 2ème droit ?
que se passe-t-il si les délégués quittent la classe sans en choisir un autre avant ?
exemple d'un tableau des droits
Certains savoirs requièrent de la réputation ou des Kubors pour fonctionner, par exemple l'achat d'un joker, qui coûte initialement 2'500 Kubors par membre.
La classe possède donc un pot commun, le coffre, dans lequel sont stockés les Kubors et les points de réputation (envers la Guilde ou votre école) que vous offrez gracieusement à votre classe. Notez que certains savoirs doivent être activés pour pouvoir donner de la réputation à votre classe et que vous ne pouvez pas donner de réputation si votre rang est strictement inférieur à Neutre. C'est dans le coffre que sont stockés les gains à distribuer, mais ça n'a aucune importance.
Partie à structurer, je mets mes idées en vrac, donnez aussi les vôtres !