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La lutte des classes

Le 16 mai 2011 est apparue une nouvelle compétition dans l'univers de Naturalchimie : la lutte des classes. Derrière ce subtil jeu de mots se cache un moyen de vider son inventaire dans la bonne humeur pour au final :
(RP) sauver le monde 8-)
(non RP) récupérer de nouvelles recettes, de la réputation et d'autres récompenses =).

Principe de la compétition

Des joueurs se réunissent en groupes (de 5 à 20 alchimistes) et donnent des éléments/objets magiques de leur inventaire.
Cela permet de remplir des objectifs, qui font gagner des points (appelés rouages ou engrenages ) que l'on peut échanger contre des récompenses à la fin de la lutte.
Une lutte dure 4 semaines mais vous n'avez que 3 semaines pour remplir le plus d'objectifs possible.
La dernière semaine permet de choisir et distribuer les gains entre les membres de la classe.

Les gains dépendent surtout de votre performance propre et peu du classement de votre classe, donc pas besoin d'être le meilleur pour être récompensé !

Où ? Quand ? Comment ?

Cette partie est plus ou moins un copier-coller de l'aide officielle sur la lutte des classes (avec quand même plus de précisions).

Pour participer à la lutte des classes, il faut être au moins niveau 2, appartenir à une école et à une classe(de votre école forcément). Pour intégrer une classe, cliquez sur la coiffe de diplôme sous votre personnage et vous verrez une liste des classes.
Moyennant 400 et l'accord du délégué de classe (ahah), c'est-à-dire son créateur, vous pouvez intégrer une classe.

C'est parti pour le vidage de sac à dos ! Cliquez sur pour voir l'objectif en cours et les éléments à donner pour le terminer.
Pour donner des éléments, rendez-vous au Donjon K puis descendez au Puits hermétique, vous pourrez y jeter vos éléments.
L'objectif en cours se présente comme ceci :

help_66.jpg

Objectifs

Les objectifs impairs permettent de gagner 1 point de savoir, les pairs 1 rouage, soit alternativement 1 point de savoir et 1 rouage.
Les objectifs de départ sont faciles à réaliser, on ne vous demande pas d'ingrédients rares (voir l'exemple plus haut), mais plus votre classe progresse plus les objectifs sont exigeants.

exemple d'un haut objectif

Jokers

Un joker permet de compléter directement un objectif sans avoir à fournir d'éléments/objets.
Ils coûtent 2500 par membre d'une classe, ce prix peut être altéré par le savoir “Négociation”.
Pour acheter/utiliser un joker, ouvrir la boite de dialogue en cliquant sur l’icône :
Il est plus rentable d'utiliser un joker pour le dernier objectif demandé car il sera plus difficile que les premiers.

Savoirs

Pour vous aider à réaliser les objectifs, il existe un arbre des savoirs. Les savoirs sont des options de jeu que l'on choisit et qui peuvent servir à deux choses :

  • Simplifier les objectifs (en réduisant la quantité d'éléments demandés, en en supprimant un type, etc.)
  • Obtenir des récompenses supplémentaires (de la réputation ou des potions de vigueur à chaque objectif)


Voici un aperçu de l'arbre des savoirs(celui de Shang Kah) :

Arbre des savoirs SK

Il existe 19 savoirs communs aux 4 écoles et 3 savoirs exclusifs à chacune.
Voir ci-dessous la description des savoirs.

Les savoirs se débloquent (on dit qu'on les active) grâce à des points de savoir, que l'on récolte tous les 2 objectifs finis (aux 1er, 3ème, etc. On récupère des rouages aux 2ème, 4ème, etc. objectifs). Il faut savoir que ces derniers (les savoirs…) ne sont pas indépendants et déblocables à notre guise. En effet, un savoir a des pré-requis pour être débloqué :

  • Chaque savoir appartient à une ligne (1ère, 2ème, 3ème ou 4ème) qu'on notera n, ligne qui n'est déblocable qu'après 4n-3 points de savoirs obtenus, soit après 1, 9, 17 et 25 objectifs finis. Un savoir de 4ème ligne n'est donc pas pour le début de la lutte !
  • Certains savoirs peut être améliorés à l'aide de plusieurs points de savoir, pour augmenter leur efficacité.
  • Certains savoirs ne sont activables que si un autre l'a été précédemment. Cela se traduit par une flèche jaune entre les deux. De plus, si cet autre savoir est améliorable, il doit avoir été amélioré au maximum pour pouvoir débloquer son successeur.
  • Un savoir n'est pas rétroactif, son effet s'applique uniquement après son activation, mais pas sur les actions qui précédent. Exemple : Ravitaillement ne fait gagner des potions de vigueur qu'aux objectifs finis après l'activation du savoir.


Savoirs communs

Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Prérequis Ligne Commentaires
Recours en grâce Votre classe peut acheter un 2d joker 1/1 aucun 1a
Voie de la sagesse Sacrifier N rouages contre un point de savoir 1/2 : N= 1 rouage
2/2 : N= 2 rouages
aucun 1b Ne peut être utilisé qu'une seule fois par objectif. Combiné à “fierté de l'école 3/3” pour obtenir de la réputation de votre école, le sacrifice des 7 rouages est amorti à partir de l'objectif 21 seulement.
Trop facile ! Chaque demande de potions a N% de chance d'être remplacée par une demande d'éléments intermédiaires (menthol à oxyde) 1/3 : N= 33%
2/3 : N= 66%
3/3 : N= 100%
de chance
aucun 1c Ce savoir n'est pas actif immédiatement après l'avoir choisi, mais à l'objectif suivant.
Exemple: 16 vertes pourront être remplacées par 16 oxydes.
Coup de pouce La taille des objectifs demandés à la classe est réduit de N% 1/5 : N= 3%
2/5 : N= 6%
3/5 : N= 9%
4/5 : N= 12%
5/5 : N= 15%
aucun 1d Ce savoir n'est pas actif immédiatement après l'avoir choisi, mais à l'objectif suivant.
Ravitaillement Chaque objectif rempli fait gagner N potions de vigueur à chaque alchimiste. 1/3 : N= 1 potion
2/3 : N= 2 potions
3/3 : N= 3 potions
aucun 1e Très utile pour courir partout dans le royaume!
Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Prérequis Ligne Commentaires
Force de persuasion Diviser une demande d'éléments ou objets par 2 contre N points de réputation guilde 1/5 : N= 25
2/5 : N= 21
3/5 : N= 17
4/5 : N= 13
5/5 : N= 10
Recours en grâce 1/1 2a L'arrondi est toujours favorable. Utilisation impossible si le résultat donne zéro (Exemple: 1 seul objet ou demande déjà remplie à 4/9)
Concentration N% de chance de gagner un élément supplémentaire à chaque partie. 1/5 : N= 10%
2/5 : N= 20%
3/5 : N= 30%
4/5 : N= 40%
5/5 : N= 50%
de chance
Voie de la sagesse 2/2 2b
Grumeaux alchimiques A chaque recette effectuée, N% de chance qu'un élément dépensé de plus haut niveau vous soit restitué. 1/3 : N= 10%
2/3 : N= 20%
3/3 : N= 30%
de chance
aucun 2c
Déflation élémentaire A chaque nouvel objectif, N% de chance que la demande d’éléments la plus dure soit remplacée par une demande du même nombre d'éléments de difficulté immédiatement inférieure 1/5 : N= 20%
2/5 : N= 40%
3/5 : N= 60%
4/5 : N= 80%
5/5 : N= 100%
de chance
aucun 2d Attention à Gémini, remplacer des primoterres par des ancestrasses est contreproductif…
Ce savoir n'est pas actif immédiatement après l'avoir choisi, mais à l'objectif suivant.
Négociations Le prix du joker est réduit de N% 1/3 : N= 16%
2/3 : N= 28%
3/3 : N= 40%
de réduction
Ravitaillement 3/3 2e Sachant qu'un joker vaut 2500 kubors/joueur
Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Prérequis Ligne Commentaires
Arrangements secrets A la fin de la lutte, la classe gagne 1 rouage supplémentaire par tranche de N rouages en stock 1/2 : N= 10 rouages
2/2 : N= 7 rouages
Force de persuasion 5/5 3a Les rouages de nerfs d'aciers comptent si ce savoir a été débloqué avant. Les rouages obtenus grâce au classement comptent également.
Régression Une demande d'objet magique peut-être supprimée contre un rouage 1/1 aucun 3b Selon le but de votre classe, pensez aussi à “électron libre 3/3”.
Téléportation La classe dispose de N téléporteurs vers le puits chaque jour. 1/5 : N= 2
2/5 : N= 5
3/5 : N= 10
4/5 : N= 15
5/5 : N= 20
téléporteurs
aucun 3c Utilisables depuis l'onglet “lutte des classes”. 2 titres à débloquer.
Prime spéciale Les quêtes journalières de votre école vous font gagner 1 élément demandé dans votre objectif, de rang 11 maximum 1/1 aucun 3d Faire exprès de remplir partiellement l'objectif permet de récolter un élément en particulier. Bien vérifier l'état de l'objectif en cours avant de valider votre quête.
Stage pratique Vous gagnez un rouage supplémentaire tous les N points de savoir acquis. 1/3 : N= 5 points
2/3 : N= 4 points
3/3 : N= 3 points
aucun 3e Les points de savoirs obtenu via “Voie de la Sagesse” ne comptent pas. Dans tous les cas, commence à compter à partir de l'activation du niveau 1/3. Les 2 améliorations peuvent être effectuées plus tard, ce sera rétroactif. Le total de rouages est incrémenté en cours de lutte par ce savoir et non à la fin.
Électron libre Supprimer une demande d'éléments ou d'objets contre N points/joueur de réputation de votre école 1/3 : N= 80
2/3 : N= 50
3/3 : N= 30
points/joueur
savoir exclusif “case 2F” 1/1 3f
Espionnage Obtenir un savoir supplémentaire au hasard parmi les 6 savoirs exclusifs des autres écoles disponibles en “cases 2F et 2G” de l'arbre. 1/1 savoir exclusif “case 2G” 3/3 3g Priez pour obtenir “Essayons ça” si vous n'êtes pas déjà à Jeezara! Si vous tombez sur un savoir normalement en case 2G, vous ne pourrez hélas pas l’évoluer.
Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Prérequis Ligne Commentaires
Nerfs d'acier A la fin de la compétition, chaque joker disponible est transformé en N rouages 1/3 : N= 1 rouage
2/3 : N= 2 rouages
3/3 : N= 3 rouages
Régression 1/1 4b Le cas échéant, débloquez le niveau 1/3 de ce savoir avant “arrangements secrets 1/2” afin d'optimiser le comptage des rouages en fin de la lutte. Si vous avez prévu d'utiliser ce savoir, n'oubliez pas d'acheter le(s) joker(s) avant la fin!
Fierté de l'école Chaque nouvel OBJECTIF accompli fait gagner N points de réputation de l'école à tous les alchimistes de la classe 1/3 : N= 5
2/3 : N= 10
3/3 : N= 15
points gagnés
Électron libre 3/3 4f Si votre classe est capable de compléter plus de 21 objectifs, idéal pour monter rapidement la réputation de son école! A combiner avec le savoir “voie de la sagesse”.

Savoirs de Shang-Kah

Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Ligne Prérequis Commentaires
Don vigoureux Possibilité de donner 1 potion de vigueur au lieu de 2 éléments de rang 1 à 8(flaum) 1/1 2f aucun
Chaud devant Possibilité de donner des éléments du feu au lieu de l'eau 1/3 : »
2/3 : »
3/3 : »
2g aucun
Aurificateur amélioré Battre l'APA fait gagner 1 à 3 éléments du lieu en plus si ils sont dans l'objectif 1/1 4b Prime spéciale Parfois 2, rarement 3 éléments. Pour gagner un élément, il faut l'avoir débloqué en cours de partie, peut importe qu'il soit présent ou non sur le tableau final. Il faut aussi que l'élément soit présent ET pas encore totalement complété dans l'objectif en cours. ?Le score d'APA (Aurificateur Portatif Alchimique) à battre est celui de l'aurificateur classique, soit en moyenne 100k.?

Savoirs de Gemini

Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Ligne Prérequis Commentaires
Sous pression Une bière peut remplacer un élément niveau 10 1/1 2f aucun
Gourmandise Un chocapic peut remplacer N éléments de niveau 11 ou 12 1/3 : N= 1
2/3 : N= 2
3/3 : N= 3
éléments
2g aucun Sachant que fabriquer le chocapic coûte + cher que ce qu'il va remplacer, faites vos calculs!
Trip Menthol Une fois par objectif, vous pouvez dépenser un rouage pour que la classe dispose d'autant d'actions “doubler mes éléments” sur une partie au choix que de membres. (disponibles jusqu'à la fin de la lutte) 1/1 4b Prime spéciale

Savoirs de Audepint

Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Ligne Prérequis Commentaires
Ça brille c'est pareil Une pépite d'or remplace un élément de niveau 12 1/1 2f aucun
Bakchich N remplacent un élément de plus haut niveau 1/3 : N= 2000
2/3 : N= 1400
3/3 : N= 900
2g aucun Les ne sont pas pris dans le coffre de classe mais dans la bourse du joueur qui utilise le savoir.
Utilisable pour pour remplacer des voire même des s'il ne manque qu'elles pour finir l'objectif en cours!
Boursicoti Une fois par OBJECTIF, vous pouvez dépenser 1900 par joueur de la classe pour recevoir un rouage supplémentaire. 1/1 4b Prime spéciale

Savoirs de Jeezara

Nom Illustration Effet Niveau d'amélioration Ligne Prérequis Commentaires
Essayons ça Un objet magique remplace 1 à 5 éléments manquants au hasard 1/1 2f aucun Excessivement puissant! Exemple: Un protoplop acheté 400 à Vostok peut remplacer 1 pépites! ou bien 5 glaises!
Pour des stats plus précises, voir en dessous ce tableau.
Hi can doo it, let me triz! Un catz remplace 1 élément de niveau N 1/3 : N= 10
2/3 : N= 11
3/3 : N= 12
2g aucun
Dollyxomatic Une fois par objectif, vous pouvez dépenser un rouage pour que la classe dispose d'autant d'actions “doubler mon dernier résultat de recette élémentaire ou de combat alchimique” que de membres (disponibles jusqu'à la fin de la lutte) 1/1 4b Prime spéciale

Statistiques “Essayons ça”:
1) Nombre MOYEN d'éléments remplacés par 1 objet magique “standard”:

Catégorie 1 (Éléments de niveau 9):
→6 éléments
Catégorie 2 (Éléments de niveau 10 et mercurules):
→4 éléments
Catégorie 3 (Éléments de niveau 11 que l'on trouve sur le territoire de l'école et pépites):
→2-3 éléments
Catégorie 4 (Éléments de niveau 12 de l'école et éléments de niveau 11 qu'on ne trouve pas sur le territoire de l'école *mais* sans compter ceux de l'école ennemie (à Gémini, il s'agit des pyropâtes; à Audepint, des torrentines et pyropâtes)):
→1-2 éléments
Catégorie 5 (Éléments de niveau 11 de l'école ennemie et éléments niveau 12 des autres écoles.):
→1 élément

2) Efficacité des objets:
Certains objets sont jusqu'à ~20% plus (ou moins) efficaces que d'autres.
- Les moins bons: Os de distorsion, réglisses et protoplop V1.
- Dans la moyenne: Wombats, dynamites, alchimites, bombes polarisées…
- Les meilleurs :Protoplop V2, balais de détartrage et surtout les paradis du daltonisme.

3) Nouvelle mise à jour:
Depuis le 19/03/2012 ce savoir a été affaibli : en effet les proportions évoquées ci-avant ont été réduites de 25%.

Récompenses

Après 3 semaines de récolte/don au puits, et outre les gains dus à certains savoir, voici venu l'heure des récompenses.

Il s'agit d'échanger les rouages accumulés contre des récompenses prédéfinies. L'interface se présente comme suit :

help_68.jpg image complète

Le tableau des gains se compose de 3 lignes de 13 ou 14 rouages de long. A certains seuils sont affichées les récompenses que vous pouvez choisir. Il est possible de choisir plusieurs fois la même récompense, il n'est pas nécessaire d'aller au bout de la ligne de rouages, la seule condition est de partir du début de la ligne.

Choix des récompenses

Les gains se cumulent, si vous utilisez 12 rouages sur la première ligne, vous gagnez 4 chroniums pour la classe + les autres récompenses précédentes de la ligne.

Nombre de rouages 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Ligne 1 Caisse surprise
x1
Pyram
x1
20 pts Réputation auprès des 3 autres écoles Chronium
x1
Chronium
x4
Chronium
x nb de membres
Ligne 2 12 pts de réputation auprès de votre école 8 pts Réputation auprès des 3 autres écoles Pyram
x1
recette secrète: combat
x1
Pyram
x4
recette secrète: combat
x4
Ligne 3 recette de la Guilde
x1
Super caisse surprise
x1
30 pts de réputation auprès de votre école recette autre école
x1
recette secrète: cosmétique
x1
recette autre école
x4
recette secrète: cosmétique
x4


en vert : récompenses pour chaque membre
en bleu : récompenses pour la classe, à répartir

Les recettes dites “secrètes” sont exclusives, elles ne s'obtiennent par aucun autre moyen.
Il en existe 4 du type combat alchimique : elles servent à créer des objets magiques originaux,
et 4 du type cosmétique : chacune d'elle permet de révéler l'esprit d'une des écoles.
Notez que toutes nécessitent un . Pour plus de détail, allez voir la page des recettes.

Attribution des gains

Il existe des restrictions sur les conditions d'attribution des récompenses aux membres de la classe.

  • Les gains à distribuer (tels le chronium ou les recettes) ne peuvent l'être qu'aux membres présents depuis le début de la lutte. Si la classe a été créée au cours de la lutte, un membre est considéré présent dès le début s'il a rejoint la classe dans les 24h suivant sa création.
  • Les gains individuels (tels les points de réputation ou les pyrams) ne sont attribués qu'aux joueurs ayant participé à au moins un objectif complet. Il faut être présent avant le lancement de l'objectif et pas seulement avant le don du 1er élément.

En conclusion, si vous intégrez une classe et qu'ensuite rien ne se passe jusqu'au moment des gains (semaine dite de trêve), vous ne recevrez rien.

Classement inter-classe

Même si les récompenses auxquelles vous aspirez dépendent essentiellement de l'effort que vous avez fourni indépendamment des autres classes, il est possible d'en obtenir davantage pour les 10 meilleures classes (celles qui ont achevé le plus d'objectifs).

  • +5 rouages pour les 2 meilleures classes
  • +3 rouages pour la 3ème meilleure
  • +2 rouages pour les 4ème et 5ème meilleures
  • +1 rouage pour les 6ème à 10ème meilleures


Rappel : Les points indiquent le nombre d'objectifs réalisés(en %) ex : 2513 points = 25 objectifs remplis, + 13 % du 26e objectif.

Vie en groupe

Rôles des membres

Une hiérarchie est établie au sein d'une classe. Le créateur de la classe est son délégué, il a tout les droits. Il peut choisir un (et un seul) suppléant qui aura autant de droits que lui. Ensuite, chaque membre de la classe se voit attribué un certain nombre de droits (par le ou les délégués) parmi :

  • le recrutement d'un nouveau membre
  • le bannissement d'un membre
  • la modification de la page publique de la classe
  • l'utilisation des (précieux) points de savoir dans l'arbre des savoirs
  • le choix des récompenses
  • l'attribution des récompenses
  • d'autres ?

Vous noterez que le suppléant a donc le droit de bannir le délégué :-D

un non-délégué peut-il avoir le 2ème droit ?
que se passe-t-il si les délégués quittent la classe sans en choisir un autre avant ?

exemple d'un tableau des droits

Le coffre commun

Certains savoirs requièrent de la réputation ou des Kubors pour fonctionner, par exemple l'achat d'un joker, qui coûte initialement 2'500 Kubors par membre.
La classe possède donc un pot commun, le coffre, dans lequel sont stockés les Kubors et les points de réputation (envers la Guilde ou votre école) que vous offrez gracieusement à votre classe. Notez que certains savoirs doivent être activés pour pouvoir donner de la réputation à votre classe et que vous ne pouvez pas donner de réputation si votre rang est strictement inférieur à Neutre. C'est dans le coffre que sont stockés les gains à distribuer, mais ça n'a aucune importance.

Bon à savoir

Partie à structurer, je mets mes idées en vrac, donnez aussi les vôtres !

Astuces

  • Pourquoi une classe à 5 est plus rentable qu'une classe à 20.
  • Principe du gagnant-gagnant : une classe non pleine recrute au dernier moment des nouveaux membres : les anciens se partagent + de chroniums, les nouveaux obtiennent les gains destinés à tous.
  • Bien utiliser le savoir “tu obtiens au tirage et en supplément un (voire plusieurs ?) élément qu'il te faut pour l'objectif en cours”.
  • Techniques/Couplages de savoirs pour maximiser la réputation, ou autre chose.
  • Obtention de recettes d'autres écoles dures à avoir (nécessitant chouchou voire pistonné).
  • Pour avoir une rentabilité maximum ne faites que les objectifs pour remplir une seule ligne de récompenses.

Pièges à éviter

  • Si plusieurs sources de rouages supplémentaires, ordre d'activation.
  • Si édition de la page publique par un membre qui n'a pas les couleurs/smileys qui sont dessus, ils disparaissent et sont perdus.
  • Descriptions de savoirs pas claires qui laissent penser qu'un savoir est rentable mais en fait non ou pas trop.
  • Possibilité d'une classe sans délégué. Si personne n'est habilité à choisir les points de savoir et récompenses, que se passe-t-il ?

Vainqueurs de la lutte

Lutte n° Début École Classe Points Commentaires
1 16/05/11 Shang-Kah Cold Finger
2 15/06/11 Jeezara Croûte 8000 Même nombre de points pour Shanglier, mais Croûte reste premier car ils ont terminé avant.
3 13/07/11 Audepint Clanguerrand 7000 Triplé Audepintois : Clanguerrand, ViveLaBière, Master Class.
4 10/08/11 Jeezara ViveLaBiere2
5 07/09/11 Shang-Kah SHANGLIER 8400
6 05/10/11 Jeezara Tempus
7 02/11/11 Jeezara Clastagnette 10113
8 30/11/11 Jeezara PompomSC2011 8652
9 28/12/11 Gemini Soul'Pommier 7800 Première classe géminite à occuper la première place.
10 25/01/12 Jeezara Chronophage 12502 Égalité avec Shanglier4, au terme d'un mémorable sprint final de ces derniers. (voir lutte n°2)
11 22/02/12 Jeezara Shanglier4 7902
12 21/03/12 Jeezara Chronophage 10700
13 18/04/12 Gemini DansTonCatz2 10400 Égalité avec la classe Shazam! . Une réclamation a été posée car les 10400 pts ont été obtenus en même temps. Affaire à suivre.
14 16/05/12



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