Les séries d'espaces alignent le code des tableaux dans un éditeur avec police à espacement fixe et sans softwrap. Pensez à vérifier si vous ne cassez pas la mise en page avec les modifications…

Icône Nom Effet Temps1)
1 Punition générale Tous les élèves perdent un état négatif. Chaque élève a 25% de chance de gagner 1 .
2 Un peu de sérieux ! Les élèves de la table perdent 3 . Si un élève a un état négatif, le savoir passe à travers ses points d'ennui .
3 Contre attaque Si l'élève ciblé vient de vous faire des dégâts, vous lui infligez le double des dégâts reçus.
Bug : Si l'élève inflige plusieurs dégâts en un tour, seul le premier semble pris en compte.
4 Sacrifice L'élève ciblé perd 3 . Ce savoir passe au travers des points d'ennui pour un point de self-control par traversé.
5 Travail personnel L'élève ciblé travaille seul jusqu'à la fin du cours. Il perd 1 à chaque tour et ne peut plus être ciblé. 2)
Bug : Si l'élève est le dernier actif de la classe, le Travail personnel ne fonctionne plus. L'élève ne travaillera pas, que l'action soit active ou lancée (et perdue).
6 Assistant étranger L'assistant étranger prend les dégâts à votre place. Sa résistance physique dépend des jours…
7 Anecdote captivante Chaque élève de la table ciblée perd 2 . Ce savoir passe au travers des points d'ennui. 1
8 La bosse des maths L'élève ciblé devient KO. Pour chacun de ses points d'ennui , un élève de la classe reçoit l'état 'attentif'.
9 Grand nettoyage Les élèves de la colonne ciblée perdent un état négatif et 1 .
10 Documentaire Tout les élèves de la classe perdent 2
11 Debout là-dedans ! Tout les élèves de la rangée ciblée deviennent 'attentifs'.
12 Coup de pouce L'élève ciblé perd 3 . S'il est battu, il reçoit +0.5 point à sa note. 3
13 Au tableau ! L'élève ciblé perd tous ses . Il perd ensuite 2 .
14 Exercice Tous les élèves passent les 2 prochains tours à faire un exercice. Chaque élève perd 1 à chaque tour. 8
15 Réfléchis un peu ! L'élève ciblé perd 1 pendant les 3 prochains tours. Il reçoit ensuite l'état 'très attentif'.
16 Apprentissage avancé Tous les élèves de la table perdent 3 .
17 Inculquer Les élèves de la colonne ciblée perdent 3 .
Bug : Peut inculquer les élèves battus d'une colonne.
3
18 Rafale de savoir Tous les élèves de la rangée ciblée perdent 2 .
19 Hypnotisme L'élève ciblé perd 4 et reçoit l'état "Très attentif".
20 Explication apaisante L'élève ciblé perd 3 . Pour chaque perdu vous gagnez 1 point de self-control.
Note : Se cumule avec les états 'Attentif' et 'Très attentif'.
21 Grand ménage Chaque élève du rang ciblé perd un état négatif et 1 .
22 Pichenette éducative L'élève ciblé perd 1 . S'il est battu, il gagne +1.5 à sa note. 3
23 Bombe académique L'élève ciblé perd 1 pendant les 3 prochains tours. S'il est battu par la bombe, tous les élèves autour de lui perdent 2 .
24 Transfert vital Pendant 3 tours, l'élève ciblé vous fait gagner 1 point de self-control par élève actif de sa table. 5
25 Question vicieuse L'élève ciblé perd 4 . S'il est battu, ses voisins de table deviennent 'attentifs'.
26 Hyper concentration Retire 5 aux élèves de la table. Chaque élève qui avait des reçoit l'état 'attentif'.
1) de recharge, minimum constaté
2) Travail personnel annule les états négatifs Débile, Démotivant, Discute.
Il annule les effets des états (mais garde les états) Chantonne, Copiage, Critérium, Dans la lune, Mastication, Mort de rire, Supplice vaudou.
Il garde et applique bien les effets des états Dissipé, Largué.
teacherstory/competences/actives.txt · Dernière modification: 17/12/2014 01:59 par Daefea