Teacher Story

Avec chaque année scolaire, au fil des classes et cours, vous allez braver l'enfer, mais vous avez signé pour.


Choix de mission

“James à l'appareil.”

Votre mission, si toutefois vous l'acceptez, sera de choisir une classe parmi deux proposées (ou parmi trois avec la compétence passive 'Classe supplémentaire', ou parmi quatre avec la même compétence au niveau 2).

Objectif principal

Chaque mission est associée à une classe et une matière, et elle est caractérisée par un objectif principal que vous devrez remplir en un nombre précisé de cours (+1 cours par élève bonus), pour gagner l' propre à chaque mission. Au-delà de ce nombre de cours, vous aurez tout de même la possibilité de remplir l'objectif principal, mais vous ne gagnerez que la moitié de l' de la mission.

Chaque objectif principal vous demandera de vaincre un certain nombre d'élèves (ou tous) parmi les élèves de la classe, selon certains critères.

Mentions Note
Très bien 16 minimum
Bien 14 minimum
Assez bien 12 minimum
Redoublant Moins de 10

Les élèves

Chaque élève a un caractère associé, ainsi qu'une action dédiée si vous le choisissez comme chouchou, et une note sur 20 de départ.
Ces informations sont inconnues de base, mais peuvent être révélées en consultant les dossiers du psy, pour 2 points de budget par élève inconnu, mais payable et révélable pour toute la classe en même temps (en additionnant le prix pour tous les élèves inconnus).

La compétence passive 'Dossier du psy' permet de révéler les informations de certains élèves, voire tous, selon le niveau de la compétence.
Durant une même année scolaire (ie. un même grade), un même élève nommé conservera son caractère et son action chouchou.

La difficulté de la mission est notée de à , et plus elle est élevée, plus les caractères des élèves sont réputés difficiles à gérer, comprendre aussi par là les tracas occasionnés. Ceci dit, la différence semble assez variable et subjective.


En cours

Une fois votre mission acceptée, votre premier cours peut commencer.
Les salles de cours sont différentes selon la matière enseignée, mais beaucoup d'objets dans chaque salle sont cliquables. Ils n'ont pas d'influence particulière, hormis le fait d'avoir une animation propre à chaque objet : un rétro-projecteur qu'on allume ou éteint, des rideaux qu'on ouvre ou ferme, des dessins d'enfants visualisables, etc.

Temps restant

Chaque cours est constitué d'un nombre de tours illustré par le sablier en bas à droite, égal à 10 de base (+1 avec la compétence passive 'Horloge trafiquée', +1 encore avec la même compétence au niveau 2, +1 par élève bonus).

A chaque tour, vous disposez de certaines actions pour mener à bien votre cours (voir les Actions pour plus d'explications).

Le “Temps restant à 1 tour” est votre dernière chance d'agir pour le cours.

Self-control

En bas à gauche, se trouve votre jauge de Self-control, qui détermine votre état émotionnel face aux chenapans élèves.

Cette jauge augmente de 2 points à votre Niveau 3 d'expérience, et tous les deux niveaux suivants.
La compétence passive Self-control amélioré augmente la jauge de 3 points par niveau de la compétence.

Si jamais la jauge atteint 0 ou moins, James entre en rage et pique une crise de nerf, et le cours se termine aussitôt.

Objectifs secondaires

En plus de l'objectif principal de la mission, il existe aussi des objectifs secondaires possibles.

Si vous recevez un élève bonus de la part d'un autre joueur, qui sera d'ailleurs nommé comme le joueur, il arrivera à la fin du premier tour de jeu d'un cours. Vous ne pouvez pas savoir de quel élève il s'agira avant qu'il n'arrive en cours, pas plus que son objectif bonus associé.

En effet, dans la marge gauche, sous l'objectif principal, sont affichés les objectifs bonus nécessaires pour valider ces élèves particuliers.
Ils sont détachés de l'objectif principal en cela que seul l'objectif principal validera la mission, que les objectifs secondaires soient remplis ou non. Néanmoins, finir un objectif bonus aboutira à une récompense particulière (, , ou objets), une fois la mission validée.

Pour une mission, on peut avoir jusqu'à deux élèves bonus de deux joueurs différents.
Par ailleurs, chaque élève bonus confère aussi un cours supplémentaire pour finir la mission dans la limite impartie.

Fin de cours

Le cours se termine si :

  • le cours est réussi en vainquant tous les élèves (ou si le reste des élèves est exclu), et vous gagnerez 1 par tour restant,
  • le temps est écoulé avec 0 tour restant,
  • en craquage nerveux, vous faites une crise de nerf en perdant tout votre self-control.

Un écran de fin de cours affiche vos récompenses et vos progressions :

  • l' obtenue,
  • du budget ,
  • les éventuels objets de collection confisqués en cours,
  • la progression occassionnée par ces objets pour le déblocage des assistants.

Classement

Par ailleurs, vous gagnerez des points de classement, sur la base de 3 points par élève vaincu ou exclu, et 3 points par tour restant en fin de cours (“0 tour” donnant 0 points).
En cas de crise de nerf, aucun point ne sera gratifié, pas même pour les élèves vaincus (mais ils resteront validés comme vaincus).


Fin de mission

En cas d'objectif principal rempli, un écran de fin de mission affiche un récapitulatif des objectifs, principal et secondaires éventuels, ainsi que les récompenses associées (, , ou objets).

Puis vous repassez chez vous pour vous reposer avant votre prochain choix de mission.


Si jamais l'objectif principal est rempli en plein cours, mais que le cours se termine sur un craquage nerveux, vous n'échapperez pas à la crise de nerf, et vous serez chez vous, alité en arrêt maladie forcé. Néanmoins, à la fin de cet arrêt maladie, ou en cliquant sur “Se Lever” au prix usuel de 60 , vous arriverez directement sur l'écran de fin de mission, et une fois la mission validée, vous reviendrez chez vous et aurez droit à une action de repos.
Juste après l'activation entre “Se détendre un peu” ou “Partager son expérience”, et dans ce cas précis actuel, le délai avant la prochaine mission sera directement de 0, et vous passerez directement à l'étape de Choix de mission.


Intercours

Entre chaque cours, vous pouvez vous octroyer une pause, que ce soit dans la salle des professeurs à midi, ou chez vous au soir.

Vous avez droit à quelques actions de repos, ou réapprovisionner vos "munitions", ou engager un assistant.

Parmi les actions de repos, si Corriger des exercices fait atteindre l'objectif principal de mission, on passe par l'étape de Fin de mission, puis on retourne chez soi en repos, et on peut de nouveau choisir une action de repos.

Après cela, pour affronter le prochain cours, vous devrez patienter 5 heures, dont le décompte s'affiche une fois l'action de repos effectuée.
Ce décompte démarre à partir de la fin du dernier cours, même en n'ayant pas activé d'action de repos, même si le compte à rebours ne s'affiche pas. Une exception concerne “Se mettre en arrêt maladie”, dont les 15 heures ne démarreront qu'après avoir cliqué sur le bouton.

Cependant, il vous est toujours possible d' “Aller en cours”, ou de lancer une “Nouvelle mission” pour 50 de base, réduits comme suit :

  • 5 sont déduits pour chaque tour restant en cas de cours réussi (un cours réussi au dernier tour compte pour 1, un cours échoué compte pour 0, réduction au maximum -40 par le nombre de cours),
  • 5 sont déduits par heure écoulée après la fin du derniers cours.

Le prix minimum est de 10 . En terminant le cours avec au moins 8 tours d'avance, on obtient donc ce prix minimum directement.

Dans le cas d'un arrêt maladie, les critères de réduction sont les mêmes, avec la possibilité de stopper la convalescence avant la fin.
Dans le cas d'une crise de nerf, le prix pour “Se lever” est de 60 , et ne dépend ni du temps restant en cours (qui était nul en cas de crise de nerf), ni du temps restant de convalescence.

teacherstory/jouer.txt · Dernière modification: 03/12/2014 20:07 par Daefea